Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 6 из 17



Оставим ненадолго Бушнелла и Дэбни разбираться с их свежеоснованной компанией и взглянем на Билла Питтса и его друга Хью Така. В 1971 году эти двое собрали собственный аркадный автомат со Spacewar! который назвали Galaxy Game, то есть «галактическая игра» (они не хотели, чтобы в названии их игры участвовало провокационное слово «война»). Их детище создавалось на мини-компьютере за 14 тысяч долларов, PDP-11, и было помещено в корпус ручной работы. Результат гордо красовался в том же Стэнфордском университете – Питт и Так оба там учились, по ночам упорно осваивая программирование.

Вместе с монитором и прочим железом Galaxy Game стоила около 20 тысяч долларов – в двадцать раз больше, чем любая слот-машина той эпохи, а в переводе на современные деньги и все 100 тысяч. Если бы не богатые родители Така, проект никогда не увидел бы свет. Стоимость одной игры составляла 10 центов, так что на выход в ноль потребовалось бы 200 тысяч партий. Вторая, улучшенная версия автомата, способная поддерживать две игры одновременно, стояла в Стэнфорде вплоть до 1979 года. Она неизменно пользовалась популярностью, но разработка заглохла еще в середине 1971-го, когда Питт и Так спустили на нее невообразимую сумму в 65 тысяч долларов. Хотя они впоследствии утверждали, что бюджет в итоге отбился. Как знает каждый, кто когда-либо вкладывал 65 тысяч долларов, основная цель – просто вернуть эти 65 тысяч восемь лет спустя, без какой-либо компенсации рисков и оплаты рабочих часов, без учета инфляции и вообще без какой бы то ни было прибыли…

Galaxy Game была значительно более точной копией оригинальной Spacewar! в отличие от бушнелловской Computer Space, которую пришлось как следует упростить. Только вот Бушнелл сосредоточился на коммерческом потенциале, пока Питт и Так безуспешно гнались за технической точностью, и это дорого им стоило (буквально). Но вернемся к Ральфу Баеру – ему в те годы тоже пришлось нелегко. Главной проблемой оказалось найти фирму, которая поймет и поддержит его начинания. Sanders все еще занимались военными подрядами, их попросту не интересовал рынок сбыта развлекательной продукции. Требовался полноценный коммерческий партнер. Тот факт, что в результате сокращений в Sanders осталось 4 тысячи сотрудников вместо 11 тысяч, также подгонял найти способ монетизировать эту абсолютно новую технологию, которую благодаря наклейкам «под дерево» по бокам корпуса прозвали «Коричневый ящик». Представьте военную фирму, из которой только что турнули 7 тысяч людей, но при этом оставили на зарплате Баера и его бренькающего на гитаре приятеля-раздолбая, которые клеили фальшивое дерево на цветовую помпу для телевизора…

Сперва Баер пытался договориться с компаниями, которые занимались кабельным ТВ. Идея была следующая: на тот момент на экран телевизора нужно было наклеивать пластиковые пленки с картинками, чтобы игра не смотрелась как два пятна в пустом пространстве, но кабельное могло все исправить, транслируя красочные, фотореалистичные фоны, на которые накладывался бы геймплей. Только представьте, чего мы могли бы достичь, получи предложение зеленый свет. Например, можно было бы метать виртуальные дротики в лицо Пирса Моргана[24]. Увы, этому не было суждено сбыться. Кабельные компании отказали, и следующей остановкой стали производители ТВ. «Коричневый ящик» в итоге лицензировала Magnavox (и переименовала его в Magnavox Odyssey), но за восемнадцать месяцев, потребовавшихся для разработки финальной версии, цена на приставку взлетела с предполагаемых 19,95 доллара за штуку до 100.

И это при том, что при производстве отказались от множества ключевых элементов. Изображение стало черно-белым, а не цветным. Световой пистолет и «картридж» с его игрой (дополнительные игры поставлялись на подключаемых микросхемах) продавались за 24,99 доллара отдельно от устройства.

Консоль Odyssey активно рекламировалась в рамках кампании «триумфального возвращения» Фрэнка Синатры с новым альбомом Ol’ Blue Eyes Is Back. Правда, пятидесятилетний музыкант не особо годился на роль кумира молодежи, особенно в эпоху Дэвида Боуи и Элтона Джона. И все же, невзирая на недостатки, Odyssey подобралась к тому, чтобы стать первым – и единственным! – видеоигровым продуктом для массовой аудитории. Преисполненная оптимизма, Magnavox начала показывать приставку на различных выставках. Именно на такой выставке, проходившей 24 мая 1972 года в городе Берлингейм (штат Калифорния), один из посетителей, уже знакомый нам, позалипал некоторое время в электронный пинг-понг. В следующем месяце он создаст собственную компанию, Atari. Конечно же, речь идет о Нолане Бушнелле.

Глава 2. Заря Atari

Одним из первых источников дохода для Atari была пинбольная компания Bally, заказавшая им разработку особо широких пинбол-машин. Честно говоря, понятия не имею, как ширина автомата может повлиять на увлекательность игры. Лично мне вполне нормально, когда мои шарики взмывают по вертикали[25]. Кроме того, проникшись успехом Computer Space, Bally также заказали у Atari (через свою дочернюю фирму Midway, занимавшуюся аркадными автоматами) разработку видеоигры в жанре космической гонки. Рабочих рук явно не хватало, так что Atari переманила из Ampex еще одного инженера – Ала Алькорна. Но вместо того чтобы сходу посадить его за свежий заказ, Бушнелл дал Алькорну обучающее задание, чтобы помочь тому вникнуть в тонкости разработки игр. Требовалось написать простую версию пинг-понга, с «одним шариком, двумя ракетками и счетом». А чтобы не обидеть Алькорна сомнениями в его способностях, Бушнелл соврал, что именно такую игру заказала у них General Electric[26], хотя на деле те об Atari слыхом не слыхивали.

Сперва Алькорн попытался выполнить задачу по заметкам Бушнелла о разработке Computer Space, но те оказались нечитаемыми. Однако он не сдался и продолжил работать, по пути значительно урезав цену проекта за счет более дешевых компонентов. Более того, Алькорн ввел в игру ряд новых механик, качественно улучшив примитивную базовую задумку. Траектория полета шарика теперь менялась в зависимости от части ракетки, о которую он ударялся. Чем дольше длился розыгрыш без промахов, тем быстрее двигался шарик. Алькорн даже добавил звук, с которым шарик отскакивал от стен и ракеток[27], а также изменил управление, чтобы ракетки двигались только по вертикали, убрав горизонталь (она была в версии Odyssey), тем самым упростив геймплей. Корпус для игрового автомата, что вскоре назовут Pong, был не то что сконструирован, а скорее слеплен из чего попало. Начинка выглядела как сплошной клубок проводов, а снаружи аппарат больше напоминал почтовый ящик, особенно по сравнению со стильным футуристичным корпусом Computer Space. Экраном для Pong служил старенький черно-белый телик. Рабочий прототип был готов спустя три месяца, и, ко всеобщему удивлению, в офисе Atari просто не могли от него оторваться. Бушнелл лично добавил к нему пару деталей, включая противень для сбора монет[28]. В отличие от увесистого мануала Computer Space, инструкция к Pong состояла из одного предложения: «Чтобы зарабатывать очки, старайтесь не упустить шарик».

В надежде побыстрее получить гонорар у Midway, Бушнелл предложил им Pong вместо заказанной гоночной игры, но те отказались.

В качестве дополнительного источника доходов Atari в те годы занимались дистрибуцией пинбол-машин[29], так что им без проблем удалось установить автомат с Pong в одном из «своих» помещений в августе 1972 года. То был унылый бар под названием «Энди Кэпп» в городке Саннивейл (штат Калифорния), отличавшийся от прочих баров лишь необычно большой комнатой для игр – в ней стояло несколько пинбол-машин, музыкальный автомат и аркадный автомат Computer Space. Чтобы вы прочувствовали, в какой обстановке Atari вынуждена была тогда работать, я обрисую ситуацию: Стив Бристоу (еще один бывший сотрудник Ampex), ответственный за инкассацию автоматов на этом маршруте, нередко брал с собой жену, вооруженную топором. Она бы предпочла ружье, но им не удалось получить на него разрешение.

24





Известный британский и американский телеведущий. – Прим. пер.

25

Да, это именно то, о чем вы подумали. Шучу как хочу.

26

Невыносимо банальное название для компании.

27

Magnavox Odyssey, напротив, издавать звуки не умела.

28

Кроме шуток, это буквально был противень для выпечки хлеба.

29

Это был вполне надежный заработок, поскольку автоматы всегда можно было купить задешево, починить и сбагрить в местные бары.