Страница 1 из 8
Георгий Почепцов
Досуг: телесериалы, теленовости, кино, видеоигры в борьбе за умы
© Г. Г. Почепцов, 2020
© Т. А. Калюжная, художественное оформление, 2020
© Издательство «Фолио», марка серии, 2019
Введение
Современный человек сегодня имеет много своего свободного времени, гораздо больше, чем раньше, поскольку работа перестала быть такой напряженной. При этом падает количество традиционных газет и читающих бумажные книги. И это также освобождает время. Очень многие вместо спортзала спешат к своему залу – уютному креслу перед экраном. И вот тут связь с реальным миром теряется напрочь: человек погружается в виртуальную инореальность, где действуют супермены или зомби, которые ему кажутся более реальными, чем все вокруг. Он сжимается в кресле от страха, в другом случае готов вступить в борьбу за чужой престол.
Мир все более переселяется в виртуальное пространство – там ему удобно и комфортно. Там есть страхи, но они не так страшны, как в реальной жизни. Зато герои там сильны, ведь они супермены. Героини прекрасны, ведь они голливудские красавицы.
Виртуальный мир дает видеоигры, о которых все спорят после очередного теракта, не приучают ли эти игры к насилию. Виртуальные герои и игры конкурируют за внимание зрителя. Но виртуальный мир кажется бесконечным – в нем для всех найдется место. Там принципиально строится мир альтернативный настоящему. Это не случившееся прошлое, еще не пришедшее будущее. И в каждом мы неотрывно следим за героями.
Общая тенденция такова, что виртуальность и ее статус все время будут усиливаться по мере движения человечества вперед. Ведь во многих профессиях людей заменят роботы, и в физическом пространстве они потеснят людей. Что же остается делать людям? Отправляться в виртуальное пространство.
Автор выражает признательность сайтам «Детектор медиа», «Хвиля» и газете «Зеркало недели» за публикацию отдельных материалов книги.
Глава первая
Делу досуга верны
1.1. Мир досуга растет и ширится
Мир досуга растет и ширится, поскольку новые «захватчики мозгов» полностью перешли на новое оружие – визуальные коммуникации. Это когда-то романы покоряли миры, сегодня это делают телесериалы. Вроде близко и похоже, но телесериал явно требует меньше интеллектуальных усилий для усвоения. Не нужно описывать, как изменилось лицо злодея? Я все это вижу своими глазами. Я увижу даже больше, чем мне могли описать на странице книги, если захочу.
Визуальное универсально и не требует перевода. Это исторически наш первый язык – вербальный язык появляется позже. Самые страшные или самые захватывающие фотографии прекрасно понятны без слов, и они хорошо хранятся в памяти. То, что мы видим, понимаем сразу, вербальный текст требует дополнительного осмысления.
Сегодня визуальная цивилизация уже вытесняет вербальную. Это телесериал вместо романа, это школьное обучение с помощью видеоигр, это продвижение новых смыслов визуальными, а не вербальными каналами. Новый день приносит новые свидетельства о победе визуальной цивилизации над вербальной.
Бывший аналитик ЦРУ М. Гарри пишет: «Дигитальный век породил триумф изображения над печатным словом. Посмотрим на цифры. 100 часов видео грузится на YouTube каждую минуту, более 6 млрд часов видео ежемесячно просматривают на этой платформе, или около 685 тыс. часов. Фейсбук – это больше чем просто социальная сеть: это самое большое хранилище изображений в человеческой истории, которое содержит 250 млрд фотографий. Сервис Snapchat превратил личные коммуникации в большой визуальный опыт, где ежедневно передают 700 млн фото и видео. Весь этот поток визуальности производится почти полностью обычными людьми, держащими в руках свои телефоны. Правительство и индустриальные производители, когда-то доминировавшие в этой сфере, отброшены в сторону. Результатом стала передача огромной убеждающей силы от авторитетных институтов в руки неуправляемой публики. Визуальные медиа неотразимы, поскольку создают иллюзию взгляда из окна в реальный мир. Мы реагируем как свидетели, эмоционально отключая критическое суждение. То, что мы видим, будет иметь решающее влияние на то, что мы подумаем: фотографии издевательств в тюрьме Абу Грейб, возможно, нанесли больший ущерб американской операции в Ираке, чем поражение в любой битве» [1].
Наверное, можно признать и то, что наши мечты и сны принципиально визуальны, то есть в неконтролируемой ситуации мы погружаемся автоматически в визуальную стихию.
Сфера досуга также в первую очередь визуальна. Это все – от видеоигр до телесериалов, в виртуальной реальности которых люди проводят ежедневно многие часы. Человек находится в игре, но деньги он приносит другим – разработчикам, поскольку даже бесплатные игры дают возможность зарабатывать на рекламе. Игры часто становятся базой для создания фильма, и тогда для них начинается другая жизнь.
Видеоигры являются мощной индустрией с растущей экономикой: «Ожидается, что затраты на игры у пользователей к 2021 году увеличатся до 180 млрд долларов, а среднегодовой рост составит 10,3 %. Тихоокеанский регион станет наиболее доходным, на него будет приходиться порядка 71,4 млрд долларов, что составит больше 50 % всего мирового дохода. Больше всего на играх в 2017 году заработали в Китае – почти 38 млрд долларов. На втором месте – рынок США, принесший разработчикам суммарно 30 млрд долларов, третье место занимает Япония (19,9 млрд долларов)» [2].
Правда, экономика сейчас качнулась, когда Трамп связал игры с массовыми расстрелами в США, хотя реально научные исследования такой связи не находят. Но слова Трампа привели к падению стоимости акций: «Заявления господ Трампа и Патрика повлияли на стоимость крупнейших разработчиков видеоигр. Акции Take Two Interactive снизились на 6,3 %, Activision Blizzard – на 6,1 %, Electronic Arts – на 4,6 %, Zynga – на 3,9 %. Американская ассоциация производителей видеоигр (ESA) в ответ на слова господина Трампа заявила, что видеоигры популярны во всем мире, однако ни в одной другой стране с начала года не было более 250 массовых расстрелов. „Более 165 млн американцев наслаждаются видеоиграми, а во всем мире – миллиарды геймеров, – говорится в заявлении ESA. – Тем не менее, другие страны не сталкиваются с таким трагическим уровнем насилия, как в США”» [3].
Сегодня даже школы переходят на обучение с помощью видеоигр, поскольку только так могут удержать внимание современного школьника. В том числе этим занимаются и Институты серьезных игр в Великобритании [4] и США [5].
Исследователи отмечают множество позитива, который приносит игра, например, такой: «В игре стираются границы между авторитетами и серыми массами, каждый человек получает право высказаться. По своей сути, уверяют исследователи, видеоигра обладает тем же потенциалом, что и, например, кино, книга и даже театр. Видеоигра часто позволяет попробовать себя в роли кого-то другого, понять логику принятия решений […] В большинстве игр в жанре „стратегия” человек занимается управлением ресурсами, постройкой городов. Исследователи видят в этом воплощение простейшей логики капитализма: деньги – товар – деньги. Пусть этот опыт несколько упрощен, но он вполне соотносим с реальной жизнью» [6]
Ученые обнаружили положительное влияние игр на детей: «Дети, достаточно много игравшие в различные компьютерные игры в одиночестве или в компании других школьников, в среднем были на 58 % умнее, чем их неиграющие сверстники, и на 67 % лучше проявляли себя в социальных задачах. Этот эффект был скромнее среди тех школьников, которые играли около одного-пяти часов в неделю – 25 % и 38 % соответственно» [7].
Игры нашли свое применение в лечении посттравматического синдрома, здесь накоплен реально очень большой опыт применения [8–13]. Есть даже отдельный журнал, посвященный использованию игр в медицине [14].