Страница 5 из 12
Эти довольно удручающие результаты перекликаются с результатами серии экспериментов «нарисуй ученого», проводимых не один десяток лет. Большинство участников этих экспериментов упорно рисует мужчин (раньше «мужской перекос» был настолько силен, что о результатах недавнего исследования, в ходе которого женщин-ученых нарисовали аж 28 % детей, СМИ трубили на весь мир как о колоссальном достижении)[46]. Результаты «компьютерного» эксперимента 2015 г. в целом совпадают (что не может не настораживать) и с данными исследования 2008 г., в ходе которого пакистанских школьников в возрасте девяти-десяти лет просили нарисовать образ, возникающий в их воображении в связи со словом «мы»[47]. Ни одна школьница не нарисовала девочку – как, разумеется, и ни один школьник.
Восприятие мира как преимущественно «мужского» мы переносим даже на братьев меньших. В ходе одного исследования ученые демонстрировали участникам эксперимента гендерно нейтральное чучело животного, с помощью местоимений женского рода давая понять, что это чучело самки. Однако подавляющее большинство участников (дети, их родители и воспитатели) все равно воспринимало животное как самца и описывали его, используя местоимение «он»[48]. Исследование показало, что для того, чтобы хотя бы «половина участников описывала чучело животного с помощью местоимения “она”, а не “он”», животное должно выглядеть «необыкновенно женственно».
Справедливости ради надо сказать, что такое восприятие животного далеко не всегда ошибочно: часто животное – действительно «он», а не «она». В рамках международного исследования 2007 г., в ходе которого было изучено 25 439 персонажей детских телепередач, обнаружилось, что только 13 % персонажей, не являющихся людьми, относятся к женскому полу (доля женщин в общем количестве «человеческих» персонажей была несколько выше, но тоже незначительной – 32 %)[49]. Анализ фильмов категории G (для детей), вышедших в период с 1990 г. по 2005 г., показал, что только 28 % ролей со словами достается персонажам женского пола. Еще более ярким свидетельством того, что люди – по умолчанию мужчины, была доля женщин в общем количестве участников массовых сцен – всего 17 %[50].
Мужских ролей в фильмах не только больше, чем женских, – на долю персонажей мужского пола приходится вдвое больше экранного времени, чем на долю персонажей женского пола, а в фильмах, где главный герой – мужчина (а таких большинство), даже втрое больше[51]. Только если главная роль в фильме – женская, на долю мужских и женских персонажей приходится равное количество экранного времени (обратите внимание, что даже в этом случае героиням не достается больше экранного времени, чем героям, как можно было бы ожидать). У персонажей-мужчин больше реплик, в целом они говорят вдвое больше женщин: в фильмах, где главный герой – мужчина, в три раза больше; а в фильмах, где две главные роли – мужская и женская, почти в два раза больше. Опять же, лишь в немногих фильмах, где главная роль – женская, персонажи обоих полов присутствуют на экране примерно равное количество времени. Такой дисбаланс обнаруживается не только на кино- и телеэкране. Он повсюду.
Он застыл в скульптурах. Я пересчитала все статуи в базе данных Британской ассоциации общественных памятников и скульптур, и оказалось, что скульптурных изображений одних только мужчин по имени Джон больше, чем изображений вошедших в историю и известных по имени женщин некоролевской крови (единственная причина, по которой я испытываю хоть какое-то почтение к королеве Виктории, – ее привычка повсюду возводить себе памятники, благодаря чему общее количество скульптурных изображений женщин (с учетом коронованных особ) значительно превосходит количество памятников Джонам).
Он проступает на банкнотах. В 2013 г. Банк Англии объявил о замене единственного изображения выдающейся женщины изображением мужчины (я боролась против такой замены не только в Великобритании, но и в других странах, включая Канаду и США, и небезуспешно)[52].
Он звучит в новостных программах. Раз в пять лет, начиная с 1995 г., проект «Глобальный медиамониторинг»[53] анализирует представленность женщин в печатных и других СМИ. В докладе, опубликованном в 2015 г., указывается, что «доля женщин в общем количестве людей, так или иначе представленных или упомянутых в газетах, на радио и на телевидении, составила лишь 24 %» – ровно столько же, сколько и в 2010 г.[54]
Этот дисбаланс даже пропечатан в школьных учебниках. Анализ учебных пособий по языку, в течение 30 лет использовавшихся в разных странах, включая Германию, США, Австралию и Испанию, показал, что в предложениях-примерах мужчины фигурируют намного чаще, чем женщины (в среднем соотношение мужчин и женщин в примерах составляет примерно 3:1)[55]. Проведенный в США анализ самых популярных учебников истории для старших классов, опубликованных в 1960–1990-е гг., показал, что фотографии известных мужчин превосходят по численности фотографии известных женщин в соотношении примерно 100:18, а в указателях только 9 % имен и фамилий принадлежит женщинам (эта цифра сохраняется и в одном из учебников 2002 г.)[56]. Более поздний анализ (2017 г.) десяти вводных курсов по политологии показал, что женщинам в среднем отводится лишь 10,8 % страниц учебника (для некоторых учебников этот показатель составляет всего 5,3 %)[57]. Аналогичные результаты дал недавний анализ армянских, малавийских, пакистанских, тайваньских, южноафриканских и российских учебных пособий[58].
«Мужской перекос» и непропорционально высокая представленность мужчин настолько распространены в культуре, что создатели классической серии научно-фантастических экшн-игр Metroid воспользовались ими, чтобы удивить аудиторию. «Мы гадали, чем бы таким поразить геймеров, и решили снять шлем с [главного героя] Самуса. Кто-то воскликнул: “Народ будет в шоке, если Самус окажется женщиной!”», – вспоминали они в недавнем интервью[59]. А чтобы ни у кого не возникло сомнений в том, что Самус – женщина, они нарядили его в розовое бикини и заставили продемонстрировать попку.
Игра Metroid была и остается исключением из правил. Хотя в докладе Исследовательского центра Пью[60] 2015 г. указывалось[61], что в США в видеоигры играет одинаковое количество мужчин и женщин, только в 3,3 % игр[62], представленных на пресс-конференциях во время E3 (крупнейшая в мире ежегодная выставка игр)[63] 2016 г., главные герои были женщинами. Это даже ниже показателя 2015 г., который, по данным сайта Feminist Frequency[64], составил 9 %[65]. Если в демонстрационной версии игры и присутствуют персонажи женского пола, то часто лишь как одна из опций. На E3 2015 г. режиссер Fallout 4 Тодд Ховард продемонстрировал, насколько легко переключаться между «мужскими» и «женскими» версиями, – но лишь для того, чтобы сразу же вернуться к «мужскому» варианту при показе демоверсии игры[66]. Как отмечалось на сайте Feminist Frequency, опубликовавшем данные по E3 2016 г., «персонажи игр – по умолчанию мужчины»[67].
46
https://genderedi
47
Naureen Durrani (2008), ‘Schooling the ‘other’: the representation of gender and national identities in Pakistani curriculum texts’, Compare: A Journal of Comparative and International Education, 38:5, 595–610.
48
Lambdin, Je
49
http://www.br-online.de/jugend/izi/deutsch/forschung/gender/IZI_Guidelines_WEB.pdf.
50
http://seejane.org/wp-content/uploads/key-findings-gender-roles-2013.pdf.
51
http://wmc.3cdn.net/dcdb0bcb4b0283f501_mlbres23x.pdf.
52
http://www.news.com.au/finance/money/australia-a-world-leaderin-female-representation-on-banknotes/news-story/3cf7c3b5ed3838075d571a64c7fcdff6.
53
Проект «Глобальный медиамониторинг» (The Global Media Monitoring Project, GMMP) – крупнейший исследовательский и правозащитный проект, нацеленный на анализ освещения гендерной проблематики в СМИ. Каждые пять лет с 1995 г. проект собирает данные по таким направлениям, как присутствие женщин в СМИ, дискриминация по половому признаку и гендерные стереотипы. Последнее исследование проводилось в 2015 г. по 114 странам.
54
http://cdn.agilitycms.com/who-makes-the-news/Imported/reports_2015/highlights/highlights_en.pdf.
55
Silvina Bongiova
56
Clark, Roger, Allard, Jeffrey and Mahoney, Timothy (2004) ‘How Much of the Sky? Women in American High School History Textbooks from the 1960s, 1980s and 1990s’, Social Education, 68:1, 57–62.
57
Amy L. Atchison (2017), ‘Where Are the Women? An Analysis of Gender Mainstreaming in Introductory Political Science Textbooks’, Journal of Political Science Education, 13:2, 185–199.
58
Iveta Silova (2016), ‘Gender Analysis of Armenian School Curriculum and Textbooks Policy Brief’, PhD (June 2016), Arizona State University, https://openknowledge.worldbank.org/bitstream/handle/10986/24948/Gender0analysi0ooks000policy0brief.pdf?sequence=1&isAllowed=y; Chiponda, A
59
http://www.siliconera.com/2016/12/02/metroid-developers-discuss-decided-make-samus-aran-woman-new-interview/.
60
Исследовательский центр Пью (Pew Research Center) – американский исследовательский центр, занимающийся изучением социальных и демографических проблем, а также общественного мнения в США и мире.
61
http://www.pewinternet.org/2015/12/15/gaming-and-gamers/.
62
http://wmc.3cdn.net/dcdb0bcb4b0283f501_mlbres23x.pdf.
63
Выставка электронных развлечений (Electronic Entertainment Expo, E3) – ежегодная выставка компьютерных игр, игровых приставок, аксессуаров и т. д., проводимая Entertainment Software Association (ESA).
64
Feminist Frequency – сайт, посвященный анализу изображений женщин в массовой культуре.
65
https://feministfrequency.com/2015/06/22/gender-breakdown-of-games-showcased-at-e3-2015.
66
https://www.kotaku.co.uk/2015/07/15/fifas-struggle-to-include-women-reveals-a-lot-about-gamings-problems-with-diversity.
67
https://feministfrequency.com/2016/06/17/gender-breakdown-of-games-showcased-at-e3-2016/.