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Tomaron a Eshú como base, el elemento de la naturaleza que forma parte de un todo.

Para ellos los Eshús son espíritus desencarnados, los hay en evolución y luego los quiumbas.

Los templos de religión siguen casi las mismas pautas que los de Umbanda.

Hay un altar dedicado a Eshú o varios dependiendo de los dueños del lugar.

En Umbanda Eshú es el comunicador de los Orishás y en Kimbanda es un médico, un adivino, un curandero, un chaman, un exorcista y un brujo, tiene el poder sobre todas las cosas.

Su poder va desde arreglar desavenencias matrimoniales, curar enfermedades, da éxito en el amor, puede anular cualquier pedido que se le haga e incluso causar la muerte.

Él es el dueño de la tierra, tiene varios nombres según el lugar donde se manifiesta y que tipos es para poder trabajarlo, pero siempre tiene una cabeza principal.

He realizado un organigrama esquemático de los Reinos de Eshú y Pomba Gira para poder clasificarlos en su lugar y saber el uso de cada uno, funciones y escala de poder.

En Kimbanda todos los Eshús y Pomba Giras son espíritus de luz, son severos, autoritarios, justos, alegres y responsables.

Nunca juzgarán tus actos, no deciden si lo que haces está bien o mal, tu les pides ayuda y a cambio debes agradecérselo a ellos si no lo haces se volverán contra ti.

Hay dos tipos de Eshús en Kimbanda los eguns y los del astral.

Los primeros son los espíritus de los seguidores de la religión, gente que ha evolucionado y a su muerte han quedado entre nosotros para seguir trabajando en este campo y los del astral que son los kimbanderos, los encargados de gobernar, dirigir y administrar el Reino del cual forman parte, cada uno tiene cargos y funciones específicas.

Los eguns los comandan los Eshús.

Eshú está en la tierra, en el fuego, en el aire, el agua y los cementerios.

Usa el negro porque es lo oculto en potencia y el rojo que dinamiza lo oculto.

Se pintan de rojo porque es el color de la fuerza, de la vitalidad y de la vida.

Es el señor de los límites.

Hay algo que siempre debes tener en cuenta, el bien y el mal no están en él sino en la persona humana.

Reino de las Encrucijadas

Moran en las esquinas formadas por el cruce de dos o más caminos.

Se utilizan cuando alguien debe escoger un camino en su vida, para ganar a los enemigos, poner paz y justicia en los temas de papeles. Rompen cualquier cadena. Suelen ayudar a los pobres.

Reino de los cruces (cruceiros)

Moran donde se cruza cualquier cosa y detrás de las puertas hacia fuera.

Se les menta para acciones perversas, fomentan discordias y odios. Hacen que ocurran accidentes.

Reino de los montes (matas)

Moran en los montes, campos y todo lo verde. Llevan una antorcha que protege contra los malos espíritus.

Conocen todas las hierbas y su utilización para cualquier ritual o trabajo.

Dan sabiduría, paz y protección, curan las enfermedades.

Reino de la Calunga pequeña (cementerio)

Son espíritus desencarnados en estado de evolución. Cuidan el descanso de las almas y vencen a los enemigos. Moran en los cementerios.

Traen muertes de todo tipo, previenen los males, curan las enfermedades y deshacen trabajos hechos de cementerio.

Reino de las almas

Moran en todos los lugares elevados como hospitales, morgues, velatorios y puertas de iglesia.

Guían a las almas del cementerio hasta su ubicación final para que no se pierdan, sobre todo a los fallecidos recientemente.

Trabajan con las almas de los médium. Hacen limpiezas de chacras. Defienden a las personas cuando son atacadas por espíritus sin luz.

Reino de la lira

Moran en cualquier lugar de vicio, diversión y sexo, como discotecas, casinos, prostíbulos, etc.

Son buenos para los negocios, los golpes de suerte y ayudan a las personas a obtener oportunidades laborales.

Unen a las parejas y fortalecen amistades.

Reino de Playa

Moran en la arena de las playas y en el mar, donde se hace el rito de la misa de difuntos o donde damos el último adiós a las pertenencias religiosas de quien fue en vida un hijo de religión. Envían de vuelta los trabajos y regeneran y calman el lugar.

Organigrama

El organigrama de la ley de Eshú se compone de un Eshú principal o comandante supremo que lo forman tres entidades, su poder es el mismo y son:

– 1 Eshú Mayoral

– 2 Eshú Rey

– 3 Alteza Real Eshú rey de las 7 Encrucijadas

De estas entidades dependen tres príncipes y dos Reinos.

Los príncipes son:

– Eshú 7 Encrucijadas

– Eshú 7 Cruceros

– Eshú Rey de las 7 Encrucijadas

Los Reinos son:

– Reino de Eshú Calunga

– Reino de Omulú

Cada príncipe tiene dos duques que son:



– De Eshú 7 Encrucijadas: Eshú Marabó y Eshú Mangueira.

– De Eshú 7 cruceros: Eshú Tranca Rúas y Eshú Tiriri.

– De Eshú Rey de las 7 Encrucijadas: Eshú Veludo y Eshú de los Ríos.

Los Reinos tienen las siguientes subdivisiones:

– El Reino de Eshú Calunga lo componen:

– Eshú de los vientos

– Eshú Quiebra Rama

– Pomba Gira

– Eshú 7 Cahoeiras

– Eshú 7 Poeiras

– Eshú Gira Mundo

– Eshú de las Matas

– Eshú 7 Piedras

– Eshú Morcego

– Eshú Dos Cementerios

– Eshú 7 Puertas

– Eshú 7 Sombras

– Eshú Tranca Todo

– Eshú Piedra Prieta

– Eshú Capa Preta

– Eshú Maraba

El Reino de Eshú Omulú tiene dos secretarios:

– Eshú Caveira

– Eshú Meia Note

Los cuales comandan un grupo reducido de Eshús, que detallo.

– Eshú Caveira comanda a:

– Eshú Tata Caveira

– Eshú Brasa

– Eshú Bemba

– Eshú Mare o Lodo

– Eshú Carangola

– Eshú Arranca Toco

– Eshú Pagao.

– Eshú Meia Note comanda a:

– Eshú Mirim

– Eshú Pimienta

– Eshú Male

– Eshú das 7 Montanhas

– Eshú Ganga

– Eshú Kaminaloa

– Eshú Quirombó

– y uno independiente Eshú Curado.

Pomba Gira es un Eshú femenino que pertenece al Reino de Eshú Calunga, tiene un organigrama aparte que trataremos en su capítulo personal.

A continuación podéis consultar el organigrama para ubicar todos los Eshús en su sitio.

Cada Eshú tiene un nombre diferente y por lo tanto una tarea o trabajo distinto, cada uno sirve para una labor en concreto, son independientes pero son compatibles.

El uso de los componentes del organigrama de la ley de Eshú es:

– La energía misma, el equilibrio de la naturaleza, el mayor y la fuente de poder absoluto son el Eshú Mayoral, Eshú Rey y Alteza Real Eshú Rey 7 Encrucijadas.

– Abrir las cerraduras y romper las puertas es Eshú 7 Encrucijadas.

– Prevenir accidentes y vigilar es Eshú 7 Cruceros.

– Victoria sobre los enemigos es Eshú Rey 7 Encrucijadas.

– Fiscalizar el plano físico a Eshú Marabo.

– Recargar energías le corresponde a Eshú Mangueira.

– El guardián de choque es Eshú Tranca Rúa.

– El que guarda tu salud y te facilita el camino hacia la atracción es Eshú Tiriri.