Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 41 из 93

Далее последовала нудная процедура поиска и сбора.

Вернувшись обратно за столик, с головой ушёл в изучение азов теормага, состоящего из десятка талмудов, трактатов и прочих научных диссертаций. В ходе некоторой случайной сексуальной связи со своим собственным мозгом (чтиво оказалось максимально несистематизированным и разношёрстным), я начал более-менее понимать фундаментальное различие между «рангом» заклинания и его «кругом магии».

Ранг определяет потенциально исходящую силу заклинания, тогда как круг магии показывает его комплексность, вплоть до трансцендентности. В принципе, вспоминая описание фляги с противоядием, про систему рангов я так и подумал. Просто теперь у меня есть однозначное подтверждение. Это, своего рода, проекция тривиального уровня. Цимес тут заключается совершенно в другом: многие простейшие заклинания остаются на низком ранге, при этом, они вполне могут переходить в более высокий круг магии, что влечёт их условное повышение исходящей мощности. Тут, скорее, стоит стандартная игровая дилемма – соотношение между стоимостью навыка и его фактической полезностью. Не редки случаи, когда игроки намеренно используют навык более низкого ранга, заведомо слабее, поскольку его применение приносит больший КПД при глобальном рассмотрении с позиции менеджмента ресурсов, чем применение этого же навыка максимального ранга.

Само собой, если сеттинг такое позволяет, а сеттинг Хайгарда – позволяет, судя по книгам.

Говоря же об «кругах магии» детально, то для новичков наиболее оптимальным вариантом является нулевой круг. Шары, шипы, лезвия и прочие геометрические фигуры, на которые только хватит собственной фантазии, и, что самое важное, по факту не обладают перезарядкой. Главное, что бы была энергия, и не важно какая. В «чистом магическом» виде, т.е. без атрибутной принадлежности, не столь требовательны, но права была Авиит, говоря про их незначительный выхлоп, эффективны будут исключительно против насыщенных маной существ. Это как кинуть камень в воду, вызывая по её глади рябь. В рамках магических искусств – эта ряб, аки домино, может губительно сказаться на насыщенном объекте, а против остальных абсолютно безвредно... если не считать ментальные ожоги при достаточной кондиции снаряда.

Хм-м-м...

Судя по описанию, не считая обычного дискомфорта при движении, ментальные ожоги не несут в себе непосредственного вреда здоровью, но вносят серьёзные «шумы» в магический фон жертвы, что затрудняет естественную регенерацию маны, а также вносит неизбежную энтропию, влача за собой повышенные траты на заклинания и прочие прелести второго закона термодинамики.

- Интересно... – аж глубоко призадумался.

Всё же польза от «чистых» снарядов есть, тут Авиит ошиблась. Против волшебников. Даже если не нанесёшь урон, то всегда нагадишь с позиции менеджмента. В быстрых стычках смысла нет, верно, но когда маг нарывается на затанкованного бойца... главное, что бы броня сопротивлялась вражеской магии хоть сколько-то.

Так и запишем.

Сюда же относится контроль физического источника, где, опять-таки, главное иметь в наличии достаточное количество энергии. Практика требуется априори. Сложно брать под контроль потоки огня или электричества, но без проблем можно подчинить воду, или превратить её в лёд и просто поддерживать в замёрзшем состоянии. С землёй же неоднозначно, всё зависит от материала. Можно как сильно потратиться на преобразование, так и на поддержание – песок легко меняет свою форму, но её тяжело удерживать, поскольку это целая система независимых частиц, тогда как цельные камни или металлы требуют прорву энергии на свою трансформацию, но без проблем сохраняют заданную форму, практически не затрачивая сил на поддержание. С воздухом всё странно, но он однозначно сложный, а со светом и тенью вовсе непонятно, не говоря уже о том, что с пустотой... пусто.

Ну, буквально, про стихию пустоты ни слова.

Возвращаясь же к «голой» силе – наделяя «чистый» снаряд свойством элемента или стихии, всегда затрачивается дополнительная энергия, на преобразование. Вместе с тем стоит сразу же определить функциональное назначение снаряда, потому что, внезапно, он может оказаться не снарядом. Опираясь на некоторые абзацы пары книг, приходит понимание, что демонстрация Авиит была неполной, возможно даже по Тьюрингу. В её случае, Система всё ещё не знала как именно идентифицировать «огненный шар», созданный с нуля собственными силами. Ей требовалось совершить финальное действие, выводя снаряд из суперпозиции: брось в цель и получишь приверженность к школе разрушения, а если «размажешь» по клинку меча или бойкам молота, то это уже школа мистицизма, временное усиление снаряжения. Ровно в эти самые моменты Система определяет, какие бонусы на снаряд будут оказывать своё воздействие.

Посему выходит следующий итог: на голой силе наименее затратным является огонь, а самым прожорливым электричество; в случае наличия физического источника, наиболее оптимальным становится вода, а самые непокорные – огонь и, опять-таки, электричество, а ещё воздух на пол ставки во всех аспектах.





Ненароком вспомнился эльф-гопник, он дважды прикидывался Полпатином...

Это же сколько у него маны-то в запасе было?

Глянул на его шмотки ещё раз.

Кроме уникального кольца, ничего особенного. Снаряжение 2-го тира с самым обычным качеством, без наличия грейда. Интерес присутствует только с позиции рунического дела, в рамках личного профессионализма: перчатки и наручи зачарованы на рейтинг скорости сотворения заклинаний, а пояс и шлем на силу заклинаний. Все бонусы для школы разрушения. Всё остальное на скромное количество маны.

Может на нём висел какой-то бафф?

Не исключено, но совершенно точно не от кольца, там требуется быть обмороженным.

Однако, казус самоидентификации возникает далеко не всегда, вернее не для каждой школы. Восстановление, изменение и полиморфизм, а также на пол ставки колдовство... оказывается есть отдельная школа «колдовства». Все эти школы, в силу своей спецификации, априори идентифицируют создаваемый конструкт заклинания.

К слову сказать о школах магии, которые доступны в рамках Хайгарда.

Разрушение.

Заклинания данной школы направлены на непосредственное нанесение урона. Зачастую используются боевыми магами и визардами. Подвластны все базовые стихии, где пустота опять прикидывается шлангом, с ремаркой обязательного использования астральной энергии вместо маны... что бы это ни значило. Также, активно применяются элементы света, электричества и холода. Особняком стоят яд и тень. Они не используются в качестве основы, но могут интегрироваться как факторы второстепенного воздействия.

Изменения.

Здесь всё сложнее, но общая суть сводится к изменению свойств. Если применять к себе или цели, то всё равно что навесить баффы, магическим образом улучшая снаряжение или тело, а проделав ровно то же самое с обратным эффектом, дебаффы. При этом, в отношении ландшафта выходит самый настоящий терраморфинг, со всеми вытекающими из этого последствиями, поскольку закон сохранения энергии весьма ехидно зубоскалится. Термодинамика, беспощадная же ты сука. Однако, имеются куда более серьёзные недостатки: все заклинания школы не обладают постоянной мощью воздействия, если её не замкнуть на сомой себе с наличием модуля подпитки. Всё изменённое стремится к своей прежней физиологии или форме, даже если оно способно быть физически стабильным и устойчивым в изменённом состоянии.

Обойти данное ограничение можно только вложив колоссальные объёмы энергии, чего у среднестатистического волшебника в наличии не имеется от слова совсем, а иного способа преобразовать нечто «вымышленное» в «реально существующее» нет. Как написано в одном из трактатов какого-то магистра древности, терраморфинг Фаринборга проводился с использованием огромного множества накопителей, что беспрерывно заряжались всеми без исключения. Это было воистину грандиозным проектом. Если просто изменить ландшафт, то это порождение некоего Мира Грёз, а не реальности, из-за чего процесс оборачивается вспять сам собой. Но вложив значительно больше сил, стараниями целой коллегии порождение воображения стало полноценным порождением реальности.