Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 11 из 11

Подобную кривую можно найти в бесчисленных медиа: фильмах, книгах, комедийных программах, рекламных роликах, операх и песнях – ведь она невероятно эффективна. Люди «подсаживаются» на нее, такой прием удерживает внимание и оставляет зрителей довольными, не утомляя их.

Игры также могут демонстрировать эту кривую ритма. Она может появиться не только если ее добавят в предопределенную историю. Мы можем создать игровую механику, которая сгенерирует ее на лету.

Возьмите многопользовательский режим захвата флага в любом шутере. В начале игры каждая команда базируется на разных краях карты. Члены команды приближаются друг к другу с чувством нарастающего предвкушения.

В центре карты они сталкиваются друг с другом, и начинается битва. Затем противники переходят в ритм атаки и защиты. Когда время на исходе, ставки увеличиваются, а вместе с ними усиливается и напряжение. В конце миссии интенсивность, которая приводит к кульминации, нарастает, а игроки пытаются захватить свой последний флаг и повернуть исход игры в свою пользу. Затем у игроков остается несколько минут, чтобы повлиять на счетчик очков на экране. Кривая ритма, которая следует из их опыта, соответствует классической формуле истории из трех частей, но вместо того, чтобы быть стандартной, она генерируется с незначительными изменениями в каждой игре.

Кроме изменения интенсивности при смене темпа мы также можем варьировать вкус эмоций. Психологи называют это эмоциональной валентностью. Например, ярость, горе и страх имеют высокую интенсивность, но у них разная валентность. Удовлетворение, облегчение и подавленность – это эмоции низкой интенсивности с разными валентностями. Мы можем даже изобразить эмоции на рисунке, расположив их в зависимости от валентности и интенсивности:

При смене интенсивности в игре не следует ограничиваться только эмоциями, указанными на рисунке. Чтобы опыт сохранял новизну, игра может генерировать впечатления, которые направляют игрока по извилистому пути в уголок эмоционального спектра, от радости до гнева, депрессии и облегчения.

Поток

Поток – известное в психологии понятие, которое хорошо применимо к геймдизайну. Изначально оно было описано венгерским психологом Михаем Чиксентмихайи. Он описал его так: поток – это состояние сфокусированной концентрации высокой степени, сопоставимое с полным угасанием активности.



Еще в университете я служил некоторое время в резерве канадской армии. Особенность армии заключается в том, что там совершенно неприемлемо опаздывать даже на несколько секунд.

Однажды вечером в 19:00 в субботу у меня было строевое обучение. Я совершил роковую ошибку, сев играть в тот же день в классическую стратегию Heroes of Might and Magic III. У меня было много времени. Часы показывали 17:00. Если я начну готовиться в 18:15, то у меня будет время переодеться в форму и я успею на плац.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.