Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 3 из 6

Борются (дерутся, воюют, занимаются политикой, вообще действуют) – добиваются победы над другим с целью заполучения лидерства, ресурсов, услуг. Или с целью пресечения зла, беззакония, несправедливости, угрозы своей безопасности или безопасности общества, основываясь на своём понимании нравственности.

Дают кому-либо ресурсы, услуги – исполняют свой долг в соответствии с добровольным договором или свой внутренний долг, или покупают безопасность в связи с ультиматумом другого, или ультимативно навязывают в долг ресурсы, услуги другому.

Дарят кому-либо ресурсы, услуги – бескорыстно исполняют долг перед собой, или корыстно провоцируют долг другого перед собой.

• Берут (получают в дар) у кого-либо ресурсы, услуги – воспринимают дающего своим должником (по добровольному договору или в связи с собственным ультиматумом берущего дающему), или готовы себя считать должником дающего (по добровольному договору или в связи с ультиматумом дающего берущему).

Играют – сознательно ввергают себя в искусственную реальность, в которой быстрее можно проявить себя, имитируя реальную деятельность или борьбу в логическом, этическом или эстетическом отношении.

Читают (потребляют предметы любого искусства) – сознательно ввергают себя в искусственную реальность, в которой быстрее можно понять другого и соотнести себя с ним.

• Пьют, потребляют наркотики, медитируют, болеют (в спорте, игре, споре) – сознательно ввергают себя в искусственную реальность, в которой можно быстрее (и сильнее) получить удовольствие, бездействуя и испытывая страсти, или получить кратковременный допинг (катализатор) для реальной деятельности.

Обманывают (играют) – производят ложные движения (произносят лукавые тексты), сознательно ввергая другого в искусственную реальность и провоцируя его на действия, выгодные «обманщику» и невыгодные (или выгодные) его жертве/партнёру. Например:

• Просят деньги (услуги) у партнёра под обещания неочевидного будущего его дохода, или предлагают деньги (услуги) партнёру за его будущие несоразмерные услуги (платежи).

• Льстят – словесным наркотиком усыпляют разум другого (обманно утверждая о достоинствах, богатстве, авторитете, красоте, справедливости… другого) в расчёте на получение своего корыстного интереса.

• Играют на сцене (или в жизни) – произносят тексты и «прикидываются», желая, чтобы зрители поверили им и забыли, что они – просто исполнители.

В свою очередь, зрители – сами желают быть «обманутыми», но иногда «не верят»…

Поиск инвариантов в вышеперечисленном списке проявлений персонажа приводит к следующему. Вычленены смысловые пары как категории, к которым можно свести остальные проявления. Это следующие категории:

Живут или играют (настоящая реальность или искусственная (игровая, виртуальная).

Берут (получают) или дают (дарят), просят или предлагают.

Попытаемся понять, как соотносятся и различаются для персонажа настоящая реальность и искусственная (игровая, виртуальная). Представляется, что основой этому может быть различение понятий быть и казаться, а также понятий жить и играть.

И в той, и в другой реальности персонаж осуществляет ту или иную деятельность.

И в той, и в другой реальности одна и та же деятельность удовлетворяет одну и ту же группу потребностей персонажа (может быть, с разной интенсивностью).

Но:

• Любая деятельность в игровой реальности, в отличие от проявления подобной же деятельности в настоящей реальности, удовлетворяет ещё и дополнительные потребности – потребность в азарте (риске), а также потребность в удовольствии от удачного обмана! Обман – предумышленное действие персонажа по перевоплощению в исполнителя некоей роли, несвойственной персонажу, по мнению зрителей (партнёров). При этом персонаж испытывает удовольствие от ощущения готовности зрителей (знающих о перевоплощении) поверить в истинность этого действия, или от ощущения успешности обмана, если зрители (партнёры) не догадались о перевоплощении. Иначе говоря, азартная и/или «обманная» деятельность всегда есть игровая реальность! Здесь реализуются понятия играть (vs жить), а также казаться/прикидываться (vs быть).

• Существует подмножество деятельностей персонажа, которые могут присутствовать в обеих реальностях, и которые только в настоящей реальности (но не игровой) могут удовлетворить специфические потребности – физиологические потребности ТЕЛА персонажа! Т. е., такая деятельность всегда есть настоящая реальность! Здесь реализуется понятие жить и быть.

Для наблюдателя внешними признаками наличия искусственной реальности (не настоящей), в которой могут находиться персонажи, могут быть такие признаки, как:

• обман (провокация, финт, подставка, дезинформация) во взаимоотношениях персонажей,





• азарт (повышенная рисковость) в проявлениях персонажей, • повышенная эйфория (аффектация) в проявлениях персонажей.

При всей непререкаемости тезиса «жизнь есть игра» у автора есть интуитивное ощущение, что при каких-то обстоятельствах жизнь всё-таки остаётся просто жизнью, и не является игрой. Вопрос: при каких же условиях «жизнь не является игрой»?

Такая постановка вопроса представляется важной в рамках проблематики создания «псевдоразумного» компьютерного персонажа. Сделаем попытку на него ответить.

В дальнейшем термин «персонаж» будем понимать как «псевдоразумный» компьютерный персонаж, так и «человек».

Термин «жизнь» будем понимать как «существование компьютерного персонажа в виртуальной среде», так и «жизнь человека».

Термин «искусственная реальность» будем использовать в контексте «искусственная реальность, создаваемая персонажем, как вторичная по отношению к первичной реальности, интуитивно понимаемой как жизнь персонажа».

Приведём свои определения.

С одной стороны, Игра – это сознательно созданный персонажем-инициатором проект «искусственной реальности», имитирующей некую реальную деятельность, с участием себя как режиссёра и других персонажей как исполнителей.

С другой стороны, Игра – это процесс неосознанного исполнения персонажем – инициатором и персонажами-исполнителями ролей в проекте «искусственной реальности», т. е. собственно Игра.

Получается, что персонаж играет только тогда, когда он уже создал проект игры и приступил к его исполнению, или согласился исполнить роль в чужой игре!

Во всех остальных случаях персонаж не играет, а живёт, и когда только ещё создаёт тот или иной проект, и когда исполняет неигровой проект, и когда тайно играют с ним.

Таким образом, тезис «жизнь есть игра» правильнее представить в виде: «жизнь есть изобретение персонажем игр с другими, в то время как другие, возможно, уже давно играют с ним»!

Проект игры включает элементы:

• субъект (режиссёр, инициатор),

• сценарий (список ролей и планов их исполнения),

• объекты (персонажи-исполнители ролей).

В некоторых случаях субъект и объект совпадают (игра с самим собой).

Персонаж живёт реальной жизнью, когда разрабатывает проект игры.

Персонаж играет, или находится в «искусственной реальности», когда исполняет свой проект игры в качестве режиссёра или сознательно участвует в чужом проекте игры в качестве одного из исполнителей.

Цель имитации – всегда обман:

• сознательный самообман (игра с самим собой или сознательное вхождение в роль исполнителя не в своей игре),