Страница 6 из 14
В СМИ обсуждалось мнение, что разработчики «Сферы» специально инсценировали «поломку» интерфейса, чтобы придержать игроков на сервере. Якобы, слишком необычный игровой процесс требовал времени для привыкания, и таким образом было преодолено первое отторжение.
Разумеется, эта версия была полной чушью. Катастрофы из-за накладки не произошло, но владельцы корпорации потребовали главного специалиста разобраться, и Тацуя начал расследование инцидента. С помощью логов ошибок сервера, мужчина сразу установил проблему сбоя. Она была крайне неприятной. Один из супер-тестеров, о существовании которых, он не поставил в известность своё руководство, подключил побочное устройство к консоли своего нейропривода с целью кражи серверной части игры. Сравнив человека приехавшего на тестирование, с личными данными тестеров, Тацуя установил, что в лабораторию, вместо ожидаемого тестера, наведался замаскировавшийся под него хакер.
Так или иначе, своей цели он не добился. ИИ заблокировал хакеру доступ к серверным данным и, как и другим тестерам, ему пришлось провести триста пятьдесят дней в игре. Именно этот человек выглядел крайне озлобленным на записях камер, фиксировавших поведение супер-тестеров после окончания теста.
Внимательно изучив игровую статистику злоумышленника, Тацуя убедился, что он был самым неразвитым и часто умирающим игроком из всей группы. Сверив данные, представляющие в наглядном виде маршруты перемещение тестеров по игровому миру, Тацуя установил, что он был изгоем, которого группа изгнала сама. Короче, парень вел себя враждебно и неправильно и его зачмырили морально и физически.
Законы общества распространяются и на виртуальную реальность, особенно, когда в ней все как в жизни. Тацуя намеренно лишил супер-тестеров возможности покинуть игру до конца теста. Этот парень, видимо, думал, что сопрёт интересующее его ПО и свалит, но ситуация сложилась по-другому.
И все-таки, наличие чужеродного устройства на оборудовании тестера, не объясняло исчезновение игрового интерфейса для всех пользователей. Тацуе пришлось потратить еще полдня, разбирая и изучая разнообразные логи, чтобы установить истинную причину проблемы. И эта причина была в том, что на сервере, запущенном в обычном режиме, присутствовал аккаунт, единично работавший в асинхронном режиме «один к десяти тысячам».
Тацуя тут же отследил данные этого аккаунта и ужаснулся. Один из обычных игроков, вошедших в игру со старта сервера, провел в игре десять минут в режиме «один к десяти тысячам» без игрового интерфейса. Это означало, что обычный игрок, без малейшего понятия, что происходит, оказался заперт в игре на семьдесят дней, без возможности управлять функциями игры и добровольно покинуть её при желании. Мужчина понял, что его ждет огромный скандал.
Другим моментом, сильно удивившим Тацую, был факт, что пострадавший игрок появился не в одном из сотен стартовых городов, как все новые игроки, а по координатам последнего пребывания зачмыренного хакера. Это было опасное место вдалеке от всех стартовых городков.
По алгоритму обрабатываемому ИИ, мир делился на зоны сложности. Возле стартовых поселений было безопасно. По мере удаления от них, появлялись первые опасности — хищники и слабые монстры. Фактически весь мир выглядел, как множество колец-зон, окружавших безопасные поселения. Зоны вдалеке от цивилизации были самыми опасными. Тут управляющий «Сферой» ИИ размещал самых сильных монстров и созданий, относящихся к типу: легендарные и мифические. Разумеется, выжить в таком месте новичку было невозможно.
В спешке просмотрев основные события из игровой жизни группы супер-тестеров, Тацуя понял, что злобного хакера насильно изгнали подальше от места пребывания остальной группы. Причем место выбрали самое опасное. Его связали и отправили в лапах грифона вглубь дальних болот, фактически, сделав кормом для монстров.
Правда, до этого дело не дошло. Хакер даже не успел упасть в болото. Сервер разорвал соединение с тестерами на игровую секунду раньше. Хотя в инвентаре хакера было множество полезных вещей, сам он оказался голым. Видимо, этот игрок так достал остальных, что тестеры пошли на крайне жестокие меры. Получилось, что пострадавший от сбоя игрок, тоже оказался голым. Он не получил при старте ничего из одежды. Инвентарь его также оказался абсолютно пуст.
Представив ситуацию, в которой оказался несчастный, Тацуя, из нездорового интереса решил посмотреть игровую статистку пострадавшего персонажа. Ему было интересно, как долго продержался игрок до первой смерти. После этого, его должно было переместить в один из ближайших стартовых городов и выдать «шорты приличия» — базовую одежду, в которой воскрешаются все погибшие игроки, потерявшие снаряжение.
Желая сделать игру максимально хардкорной, было установлено правило, что после гибели игрока он терял все надетые на него вещи и оружие, а также один уровень и одно очко характеристики «Удача». Удачу можно было повысить только случайно, став участником удачно сложившихся игровых событий. Вкачать её, задавшись целью, было невозможно. Характеристика «Удача» была самой неоднозначной из пяти основных характеристик персонажа. Она влияла на массу параметров игры, определяя успешность большинства действий, и для часто умирающего игрока, могла стать приговором. Это была единственная характеристика, которую можно было загнать глубоко в минус. На таком персонаже смело можно было ставить крест и создавать нового.
Эту меру разработчики приняли для стимулирования у высокоуровневых игроков инстинкта самосохранения. Если потеря дорого снаряжения была восполняемой потерей. По правилам игры, оно оставалось лежать на месте гибели, и подобрать его могли, как враги, так и друзья игрока, включая его самого. Очко «удачи» отнималось безвозвратно. Исключение составляли игроки первого уровня. Погибая, они не получали никаких штрафов. Очки удачи не отнимались, чтобы не отбить у только вошедших в игру новичков желание экспериментировать.
В любом случае, долго на первом уровне игроки не задерживались. Стоило освоить какое-нибудь уменье, и игрок мог поднять свой уровень на один. Значение уровня не отражало реальной силы игрока, так как он мог получить его, занимаюсь ремеслом. Лишь уровень владения конкретным боевым навыком, типом оружия, большие значения ловкости и силы, свидетельствовали о реальной силе персонажа.
Если игрок достигал максимального уровня навыка, то получал титул и серьезный бонус к соответствующей умению характеристике. Титул давал ощутимое преимущество перед другими игроками, ведь прирост к характеристикам соответствовал получению сразу десяти уровней, но достигнуть его было ох как непросто. Каждый следующий уровень умения давался в несколько раз тяжелей предыдущего. Качать умение до максимума было хотя и полезно, но очень долго.
Для тех же игроков, кто желал быстрее повысить характеристики и уровень персонажа, лучше было заниматься всем по чуть-чуть. Но об этом игроки должны были догадаться сами, в процессе изучения механик игры. Разработчики намеренно не давали подсказок. Ажиотаж вокруг «Сферы» привлек на сервер множество известных игроков и кланов из других проектов, и все они устроили гонку за максимальный уровень. К нему подключились и рядовые игроки. Иметь больший уровень считалось круто и престижно.
Тацуя просмотрел статистику невезучего игрока и не поверил своим глазам. Он обладал несколькими сотнями умений, большинство из которых были доведены до максимального уровня. Характеристики персонажа просто зашкаливали, и все это — на первом уровне!