Страница 5 из 10
Заметим в сторону, что в начале нулевых разработчики вроде Тодда Ховарда из Bethesda, Уоррена Спектора из Ion Storm или Гейба Ньюэлла из Valve именно от нас с удивлением узнавали, что пользуются среди молодых граждан России статусом полубогов. На тот момент они не зарабатывали на этом статусе ни копейки и искренне поражались, что в России кто-то вообще играет в игры. Знали бы они.
К середине нулевых замкнутая система разомкнулась, а с ней быстро сошло на нет ощущение золотой лихорадки. Журналы достигли своего пика и тут же начали вянуть под напором стремительно растущего интернета. Это была не наша вина, во всей печатной прессе всего мира происходило то же самое. На рынок пришли большие издатели, положившие конец «Фаргусу» и его соратникам. Сами игры начали меняться в сторону, больше не подразумевающую физических розничных продаж и регулярной тематической прессы.
И все же.
Без пиратских палаток, десятка игровых журналов, безумных псевдонимов, невменяемых гонораров, «значения для индустрии», трех дисков в каждом номере, ощущения крылатых качелей, бесконечно продолжающих разбег, – без всего этого были бы невозможны игры, о которых пойдет речь дальше. Некоторые из них побывали на обложках всех русских и многих иностранных игровых журналов. Другие стали всемирными блокбастерами. Третьи были еще технически невозможны на момент, когда вышел последний номер журнала Game.EXE, – но все равно сделаны людьми, бывшими частью этого невообразимого периода. Четвертые были возможны только тогда, двадцать лет назад. Пятые вообще так и не увидели свет, но мы знаем, что они хотели и могли, что они задумывались и разрабатывались как «наши игры». Как наши игры, без кавычек.
И еще. В штаб-квартире компании Blizzard в американском городе Ирвайн по сей день на почетном месте стоит вручную расписанная под хохлому дощечка – приз StarCraft за лучшую стратегическую игру 1998 года от журнала Game.EXE. Мы отправили эту дощечку почтой в Калифорнию двадцать лет назад почти наугад, «на деревню дедушке» – и даже представить себе не могли, что она надолго переживет Game.EXE и поселится в музее компании, делавшей боготворимые нами игры. В конечном итоге, мы оставили свой след в истории не только отечественной, но и мировой индустрии игр.
Первопроходцы далеких планет
Parkan, сентябрь 1997
Parkan был первым. Первой большой игрой, первой мультижанровой игрой, первым опытом институционализарованной игровой разработки в России. Первой нашей игрой. Олег Костин, креативный директор компании Nikita (сейчас – Nikita Online), во многих смыслах отец Parkan, говорит по телефону почти четверть века спустя: «Мы сознательно хотели опередить всех – так и получилось, хотя делали ее мы достаточно долго».
Даже когда Parkan вышла в свет в 1997 году, в ее существование поверить было непросто. Космический симулятор с корректной физикой, возможность высаживаться на случайным образом сгенерированные планеты с их дальнейшей колонизацией, торговля с шестью разными кланами, ролевые элементы, генерация ресурсов, как в стратегии, – этого хватило бы на шесть разных игр. Parkan выглядел слишком хорошо, чтобы быть правдой, – ключевое определение для Золотого века российских игр. Тем удивительнее было, что все системы игры работают в штатном режиме, невозможное возможно, а космос – наш.
Костин говорит, что к моменту начала работы над Parkan в 1994 году компания Nikita существовала уже три года и делала развивающие игры, то есть, была первой российской игровой компанией в полном смысле этого определения. Сегодня ранние игры Nikita мало кто помнит, хотя в начале девяностых это была достаточно большая история, – так, аркадный пазл «Твиггер» продавался, неслыханное дело, в железной коробочке! (Пираты об этом, конечно, не знали.) Костин: «Мы с Никитой [Скрипкиным, основателем компании] пытались повторить успех «Тетриса» – у нас была линейка похожих проектов». Ни тогда, ни сейчас успех «Тетриса» не удается повторить никому, кроме новых итераций «Тетриса», но бизнес Nikita шел неплохо: игры продавались даже в Европе. «По личным каналам» удалось поставить несколько тысяч копий развивающих игр в школы и детские сады Скандинавии; «хоть все это и делалось на коленке, это был вполне себе суррогатный бизнес», – говорит Костин. Опыт, ресурсы и амбиции сотрудников Nikita росли параллельными курсами с примерно равной скоростью; из головоломок пора было вырастать. «Мы решили сделать игрушку пожирнее».
Первым концептуальным ориентиром стала SimLife всемирноуважаемой студии Maxis. В этой игре 1992 года предлагалось создавать миры и населять их живыми существами, произвольно жонглируя генами и элементами экосистемы; конечная цель была новаторской даже для современных игр – избежать поголовного вымирания своих подопечных. Сегодня SimLife незаслуженно забыта, хотя элементы ее ДНК присутствовали в играх не одно десятилетие – от стратегии Impossible Creatures студии Relic до Spore той же самой Maxis. И, собственно, в Parkan. «Maxis в свое время была учебным центром, и они понятным образом переложили образовательные модели в игровую форму», – говорит Олег. Похожим образом было бы логично поступить и Nikita, годами занимавшейся так называемым edutainment’ом (производное от education и entertainment) за двадцать лет до изобретения этого термина. «Идея была простая: сделать SimLife с сюжетом «Путешествия Тафа» Джорджа Мартина». Да, это тот самый Джордж Мартин; если вы не читали «Тафа», немедленно исправляйтесь – герой этого сборника рассказов, впервые опубликованного в 1988 году, решает проблемы полудюжины миров при помощи экоинженерии. «Все это предполагалось делать в плоской графике, полеты в космос, посадки на планеты, может быть, какие-то злые пираты должны были появляться и портить жизнь зверушкам».
Концепция была очевидно рабочей, и Nikita взялась за дело. «Первоначально работа шла в двух направлениях: космический движок и экологическая модель». Космосом занимался Никита Скрипкин, вдохновленный серией космических симуляторов Wing Commander, – этими играми в студии тогда, как говорит Олег, «упивались со страшной силой». «Мат[ематической] моделью занимались я и Витя Рогов. Техническое обеспечение осуществлял Александр Обухов – он писал скрипты, библиотеки и так далее. Никаких DirectX [унифицированная техническая среда для разработки игр] тогда еще в помине не было, и нужны были собственные форматы для упаковки звука, изображения, анимации и вообще всего». В матмодель все в конечном итоге и уперлось: «Она получалась либо адски сложной и не подлежащей решению, либо тупой и неинтересной, либо очень быстрой и стремительно коллапсирующей». Формула управления законами жизни, иными словами, оказалась неожиданно сложной штукой.
Окружающий мир тем временем менялся. «Появилось полноценное, как нам тогда казалось, 3D – уже не Wolfenstein, но что-то ближе к Quake. Стало понятно, что космос нужно делать тоже трехмерным, тем более что я как раз тогда добрался до первых 3D-редакторов, начал в них ковыряться и изваял симулятор посадки корабля, за который мне даже какую-то премию дали между делом». Это было в 1995 году на фестивале «Аниграф», который через год станет стартовой площадкой для другой важной игры другой важной студии – «Вангеров» K-D Lab. Костин суммирует: «Итак, генезис Parkan – это обучающая программа, это плоская графика, упрощенная модель SimLife и космос в стиле Wing Commander». В финальной игре сохранился только последний ингредиент, зато добавилось много новых. «Мы сказали друг другу – давайте думать, как можно сделать движение в трехмерной среде на поверхности. Никаких ускорителей 3D-графики тогда не было, поэтому мы начали с плоской модели, как в Wolfenstein. Довольно быстро получилось сделать более геометрически разнообразное окружение и начала вырисовываться какая-то новая игра». Так родился Parkan в своем более или менее финальном виде. Трехмерный космический симулятор с возможностью посадки на планеты и отдельных игровых механик на их поверхности; «я еще протащил туда элементы RPG [role-playing games, ролевых игр], которые я обожал».