Страница 14 из 23
Для следующего выпуска Gamer’s Edge они собирались сделать всего одну игру. Эл одобрил этот план и позволил Ромеро и Кармаку приблизиться к их цели – созданию одной большой коммерческой игры с нуля каждые два месяца. Задача все еще казалась крайне трудоемкой. Но обновленной команде, в которой каждый играл свою роль – Кармак делал движок, Ромеро создавал программные инструменты и дизайн, Адриан рисовал, а Лейн занимался менеджментом и помогал с кодом, – все казалось по силам.
Идея следующей игры принадлежала Кармаку. Он экспериментировал со скроллингом – прорывной технологией, создающей иллюзию движения за границы экрана. Ориентиром вновь послужили аркадные игры. Раньше действие всех игр разворачивалось в рамках одного статичного экрана. В Pong игроки, отбивая мяч, могли двигать ракетками только от нижней до верхней его границы. В Pac-Man персонаж, пожирающий точки, был заперт в тесном лабиринте. В Space Invaders игроки контролировали космический корабль, расстреливающий пришельцев и прижатый к нижней границе экрана. Ни одна из этих игр не давала чувства свободы перемещения. Персонажи и противники существовали лишь в строго установленных границах.
Все изменилось в 1980 году с выходом Defender[68] от компании Williams Electronics. Это была первая игра, популяризовавшая идею скроллинга. В этом научно-фантастическом шутере игроки управляли космическим кораблем, который двигался в горизонтальном направлении вдоль поверхности планеты, расстреливая по пути пришельцев и спасая людей. На небольшой карте отображался весь игровой мир, который, если его растянуть, занял бы примерно три с половиной экрана. По сравнению с другими аркадными играми, Defender казалась огромной. Она будто погружала игроков в более широкий виртуальный мир. Defender стала настоящим феноменом – ее можно было увидеть в игровых залах немногим реже, чем Space Invaders. А еще она обогнала Pac-Man в борьбе за звание лучшей игры года. За ней последовали бесчисленные игры со скроллингом. К 1989 году технология скроллинга в играх стала основополагающей и определила успех самой продаваемой игры для домашних приставок в истории: Super Mario Brothers 3[69] для Nintendo Entertainment System.
Но к сентябрю 1990 года еще никто не смог внедрить скроллинг в PC-игры. Вместо этого для поддержания иллюзии, будто игра не ограничивается одним экраном, использовался дешевый трюк. Игрок добирался до правой границы экрана, и тут, одним движением, фон следующего нового экрана сменял предыдущий. Выглядело это очень криво. Причиной во многом была недостаточная мощность PC, которую едва ли можно было сравнить с возможностями аркадных автоматов, Apple II или приставок вроде Nintendo. Кармак решительно бросил все силы на воссоздание плавного эффекта скроллинга, как в Defender и Super Mario.
Следующая игра для Gamer’s Edge должна была стать шагом в этом направлении. Когда команда обсуждала идеи для проекта, Кармак показал свои наработки по вертикальной прокрутке экрана. В отличие от большинства сложных игр со скроллингом, эта была устроена по принципу беговой дорожки: графические изображения плавно двигались вниз по заранее определенному маршруту. От такого перемещения не возникало чувства, что игрок движется вверх по своей воле. Это было больше похоже на наблюдение за подвижными декорациями в театре.
Ромеро, будучи геймером-эрудитом, переигравшим почти во все вышедшие на тот момент игры для PC, до сих пор не видел ничего подобного. Появился шанс стать первооткрывателями. Они назвали игру Slordax[70]. Это был прямой наследник аркадных игр типа Space Invaders и Galaga с расстрелом вражеских космических кораблей. На работу у них было четыре недели.
С первых же дней разработки Slordax команда заработала как единое целое. Кармак с ураганной скоростью создавал графический движок, пока Ромеро разрабатывал инструменты для создания персонажей и окружения. Кармак писал гениальный код, а Ромеро проектировал захватывающий геймплей. Даже Том Холл успел пробраться в кабинет Gamer’s Edge и создать несколько существ и фонов для игры. Адриан тем временем делал наброски космических кораблей и астероидов. Ромеро сразу понял, насколько талантлив был их молчаливый стажер.
Хотя компьютеры по-прежнему были ему чужды, Адриан очень быстро привык к палитре на экране. Рисунки, создававшиеся на компьютере, из-за графических ограничений в то время выглядели почти как картины пуантилистов[71]. Видеокарта стандарта CGA, которой были оборудованы большинство компьютеров, позволяла использовать лишь четыре цвета. Но благодаря недавно появившемуся EGA в играх можно было использовать до шестнадцати цветов. Для художника это по-прежнему было серьезным ограничением. Адриан должен был оживить целый мир, пользуясь пригоршней цветов, которые он даже не мог смешивать. Ветераны индустрии называли этот процесс искусством «расстановки пикселей». И Адриан блестяще им овладел.
Кроме того, стало очевидным, что Адриан настолько не любил высовываться, что становился практически незаметным. Он по-прежнему не понимал, как ему вести себя с этими геймерами. Кармак был похож на робота из-за своей странной манеры речи: отрывистых предложений и неизменного «М-м-м» в конце фразы. Он мог сидеть и программировать весь день, не проронив ни слова, но его работа была потрясающей. Ромеро и вовсе выглядел чудаком, который отпускал дикие шутки про всякую расчлененку и рассказывал истории про извращенные комиксы, которые он до сих пор рисовал. Адриан считал его довольно забавным.
КАРМАК ПИСАЛ ГЕНИАЛЬНЫЙ КОД, А РОМЕРО ПРОЕКТИРОВАЛ ЗАХВАТЫВАЮЩИЙ ГЕЙМПЛЕЙ.
А вот Тома Холла – совсем нет. Адриан впервые встретил его, когда тот ворвался в комнату в голубом трико, белой майке и кепке, размахивая при этом пластиковым мечом. Потом он замер, поднял бровь и издал странный инопланетный вопль, на который Ромеро ответил каким-то зловещим смехом. Том всего лишь зашел похвастаться своим костюмом на Хэллоуин. И, как обычно, задержался, помогая друзьям с разработкой дизайна и программных инструментов. Адриан был рад, что он вообще ушел.
Впрочем, однажды Том засиделся допоздна. Ромеро, Адриан и другие сотрудники Softdisk давно разошлись по домам. В офисе остались лишь Том и Кармак. Работа над Slordax близилась к завершению, и Кармак затеял кое-что новое. Сова по натуре, он сидел в офисе до утра. Ему нравилась жизнь затворника: она давала возможность погрузиться в работу еще глубже. Кармак делал то, чем всегда хотел заниматься: писал код для игр. И он был счастлив в кои-то веки не переживать, что ждет его в будущем. Если бы он мог и дальше создавать здесь игры, получая достаточно денег на еду и жилье, ему этого хватило бы. Как он сказал друзьям в один из первых рабочих дней, его можно запереть в шкафу с компьютером, пиццей и запасом диетической колы, и ему будет вполне комфортно.
Том расположился в кресле, а Кармак стал демонстрировать придуманный им способ анимации графических тайлов. Экран состоит из тысяч пикселей, группа пикселей образует тайл. При создании игры художник сначала создает из пикселей тайлы, а потом располагает их вместе, чтобы создать виртуальное окружение. Это похоже на укладку кафеля на кухне. С новым трюком Кармака тайл мог обладать небольшой графической анимацией.
– Я смогу сделать так, – объяснял он, – что когда персонаж запрыгивает на тайл, с самим тайлом что-то происходило.
– Разве это так просто? – спросил Том.
– Конечно, м-м-м… – ответил Кармак.
Ему только нужно было знать, что программа должна будет делать, когда игрок достигнет определенного тайла. Том понял: это потрясающе. Игры вроде Super Mario Brothers 3 были полны анимированных тайлов. Например, игрок мог запрыгнуть на мерцающий блок, и тогда из него начинал сыпаться дождь из монеток. Том был взбудоражен. Но это было еще не все.
68
«Защитник». – Прим. пер.
69
«Супербратья Марио 3». – Прим. пер.
70
«Слордакс». – Прим. пер.
71
Пуантилизм – направление в живописи, в основе которого лежит техника письма раздельными точечными мазками. – Прим. пер.