Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 6 из 11

Взять, к примеру, игру на музыкальном инструменте. Я играю на гитаре, преимущественно акустической. Кроме того, мне довелось поэкспериментировать с фортепиано и другими клавишными – и в целом моё музыкальное образование позволяет мне браться за цимбалы и банджо. Однажды жена подарила мне на день рождения мандолину. Мандолина настраивается как скрипка, а не как гитара. Аккорды, соответственно, берутся по-разному. Лады по сравнению с гитарой расположены ближе друг к другу. Некоторые приёмы игры на мандолине не могут использоваться при игре на гитаре. Меньше длительность звука, издаваемого струной. Различается и музыкальная терминология. Тем не менее освоить базовые навыки игры на мандолине мне оказалось не так уж трудно.

Дело не в «мышечной памяти»; конечно, немаловажно, что мои пальцы уже наловчились летать по грифу, но это не главное. Ведь теперь приходится ставить пальцы в другие позиции и при этом учитывать короткие расстояния между ладами. Но, что действительно важно, более чем 20-летний опыт игры на гитаре позволил мне сформировать достаточно широкое представление о струнных инструментах, чтобы создать собственную «библиотеку знаний» в этой области. Играя на гитаре все эти годы, я одновременно расширял свои познания, изучая общие принципы музыкальной грамоты: запоминал интервалы между нотами, осваивал разные ритмические рисунки и принцип гармонической прогрессии[36].

Именно на создании такой «библиотеки» и основано то, что мы называем практикой[37]. Исследования показали, что человек даже может ничего не делать физически – он просто думает о выполнении некоего действия и в эту минуту уже находится на пути к результату. Это лишний раз доказывает, что по-настоящему работу выполняет мозг, а не мышцы[38].

Когда наш мозг по-настоящему натренирован на некую деятельность, мы исполнены желания ею заниматься. Часть мозга, отвечающая за интуитивные решения, возбуждает нервные проводящие пути, которые интегрируют новые, недавно усвоенные паттерны в уже сложившуюся картину мира. Конечная цель – овладеть этими паттернами настолько, чтобы их использование вошло в привычку. Я подозреваю, что мозг просто не хочет каждый раз осваивать их заново.

Глава 3

Что такое игры

…И вот мы наконец подошли к играм.

Если рассмотреть вышеприведённые определения игры, то мы увидим, что в них есть нечто общее. Все они представляют игры словно некую «вещь в себе» – это симуляция, формальная система или, по Хёйзинге, «магический круг», вырванный из реальности. Во всех определениях подчёркивается, что в играх важны правила и возможность выбора, а также ситуация противостояния. Наконец, во многих случаях игры определяются как явление, не принадлежащее реальному миру: ведь всё в них происходит «понарошку».

Но, на мой взгляд, игры очень даже реальны! Можно сказать, что они дистанцированы от реальности, потому что они имеют дело с абстракциями, стереотипами. Они в большей степени связаны с нашим восприятием действительности, нежели с действительностью как таковой. А поскольку наше восприятие действительности в той или иной степени абстрактно[39], я назову его отпечатком.

Распознаваемые нами паттерны могут существовать или не существовать на самом деле. Никто ведь не утверждает, что крестики-нолики – это прообраз военных действий. Но правила, которые мы принимаем как должное (именно это я и называю паттерном), постигаются точно так же, как и явления реального мира, например: «огонь обжигает» или «автомобиль едет». Мир полон систем, которые мы предпочитаем изучать в игровом контексте, таким образом превращая их в игру. Игры – это всегда головоломки, требующие решения, как и всё, с чем нам приходится сталкиваться в жизни. Мы овладеваем ими так же, как учимся водить автомобиль, играть на мандолине или умножать семь на семь. Мы изучаем основные паттерны, дотошно разбираемся в их устройстве, подшиваем к делу – а потом используем по мере необходимости. Единственная разница между игрой и жизнью состоит в том, что в игре ниже ставки.

Игры – нечто особое, уникальное. Это готовая пища для нашего ума – остаётся только её пережевать. Поскольку они абстрактны и основаны на паттернах, то «переварить» их не составляет труда. Это формализованные системы, и, следовательно, в них не содержится ничего лишнего. Обычно наш мозг должен немало потрудиться над тем, чтобы превратить «зашлакованную» реальность в столь чёткий и ясный процесс, как игра.

Другими словами, игры – фундаментальное и очень мощное средство обучения. Одно дело читать в книге, что «карта – не территория»[40], и совсем другое – когда в игре на вашу армию движутся вражеские войска. Если причина в том, что вы не совсем точно расставили флажки на карте, то вы быстрее усвоите этот урок, даже притом, что вашему дому не угрожает реальный неприятель.

Различия между игрушками и играми или между играми и спортивными состязаниями кажутся малосущественными, если рассматривать их в этом аспекте. Учёные умы нагородили массу теорий – о том, что игры, в отличие от возни с игрушками, отличаются чётким целеполаганием; о том, что в играх заложено больше смысла; о том, что с игрушками надо подключать воображение, а в играх этого не требуется.

Разработчик компьютерных игр, возможно, оценил бы подобные разграничения – они дали бы ему полезную наводку. Но в своей основе игрушки, игры и спорт очень схожи (не случайно же слова «игра» и «игрушка», а также «игра» и «спорт» зачастую выступают в качестве синонимов). Просто в игре, которая ставит перед участниками конкретную цель, мы используем один паттерн, а в игре, требующей воображения, – другой. В обоих случаях мы имеем дело с «упрощённым представлением человеческого опыта, которое позволяет овладеть неким навыком и усвоить определённые паттерны».

В чём отличие, скажем, книги от разного рода игр? Чтение задействует зону мозга, ответственную за логику. И у прилежных читателей есть шанс загнать информацию, почерпнутую из книги, на подкорку, в область интуитивного. Но с помощью книги вам никогда не удастся форсировать процесс обучения настолько, насколько это позволяют игры. Ведь, читая книгу, вы не можете изучать паттерн в разных комбинациях и при этом получать обратную связь[41].

Лингвисты заметили, что язык подчиняется довольно строгим математическим правилам. Известно, например, что предложения со множеством придаточных[42] трудны для понимания. С этой точки зрения конструкция «Вот пёс без хвоста, который за шиворот треплет кота, который пугает и ловит синицу, которая часто ворует пшеницу, которая в тёмном чулане хранится в доме, который построил Джек» крайне неудачна – она нарушает это правило. Придаточных предложений слишком много. Покорпев над этим предложением, мы, конечно, разберёмся, что к чему, но вообще-то биться над такими головоломками для нас противоестественно.

Подобные ограничения характерны и для игр. С самого начала они задуманы как тренировка для мозга. Игры, которые перестали быть пищей для ума, быстро надоедают. Именно поэтому интерес к крестикам-ноликам недолговечен: это математическая задачка, и коль скоро она решена, нам уже досадно тратить на неё время. По мере того как мы усваиваем новые паттерны, нам всё сложнее становится подобрать для себя интересную игру. Отрабатывание паттерна какое-то время поддерживает ощущение новизны, но в конце концов мы говорим себе: «Достаточно, этой техникой я уже овладел» – и движемся дальше. Такая участь постигает почти все игры, которые придумывались намеренно. Это формальные системы с известными ограничениями. Чем дольше вы играете, тем скорее исчерпываете весь заложенный в них потенциал. В этом смысле игры конечны, и пресыщение ими неизбежно. Увлекают нас ситуации, которые допускают множество вероятных ходов[43]. Игры с жёстко заданными правилами и ограниченным набором комбинаций лучше поддаются математическому анализу, который сам по себе ограничен. Для того чтобы водить автомобиль, недостаточно выучить правила дорожного движения и узнать назначение кнопок на приборной панели; в противоположность этому, у игр с высокой степенью формализации (а к ним относится большинство настольных игр) относительно немного переменных, и в принципе вы можете просчитать весь набор возможных комбинаций. Это важно учитывать разработчикам компьютерных игр: чем более жёстко заданы правила, тем меньше у игроков возможностей для манёвра[44]. Чтобы игра долгое время оставалась интересной, нужно либо ввести в неё математические задачи, которые игроки не умеют решать, либо предусмотреть больше переменных (причём наименее предсказуемых), таких как человеческая психология, физиология и т. д. Эти аспекты существуют вне правил игры и таким образом выпадают из «магического круга».

36





расширял область познаний. Этот процесс описывается в теории информации. Основы этой теории заложил в 1948 году Клод Шеннон (Claude Sha

37

Практика. Алан Тьюринг (Alan Turing), заслуживший мировую известность как родоначальник современной информатики, помимо прочего сформулировал так называемую «проблему остановки». Известно, что компьютеру можно поручить решение сверхсложной задачи. Однако мы не можем знать, когда он вернёт ответ; предсказательный метод здесь не работает. Объяснить этот факт позволяет тезис Чёрча-Тьюринга, согласно которому вычислимым является то, что уже когда-либо было вычислено; однако то, что ранее не вычислялось, – это область неизвестного: масштаб задачи познаётся только по опыту. Коротко говоря, мы можем научиться чему бы то ни было только на опыте.

38

Мозг, а не мышцы. Ментальная практика, или ментальная визуализация, широко используется в профессиональном спорте. Исследование, проведённое Анне Айзек (A

39

Восприятие действительности… абстрактно. В статье What the Frog’s Eye Tells the Frog’s Brain («Что говорят лягушке её глаза») (авторы Летвин (Lettvin), Матьюрана (Maturana), Маккаллоч (McCulloch) и Питтс (Pitts)) доказывается, что мозг воспринимает сигнал, поступающий от глаза, со значительными искажениями. Исходное сочетание света и теней обрабатывается таким образом, чтобы мозг мог «переварить» эту информацию. То есть на самом деле мы видим не мир как он есть, а ту его проекцию, которую предлагает нам мозг… От этого заключения до концепции солипсизма рукой подать.

40

Здесь я ссылаюсь на изречение отца-основоположника общей семантики Альфреда Коржибского (Alfred Korzybski): «Карта – не территория, но если она правильна, она имеет похожую на территорию структуру, что и делает её полезной».

41

читая книгу, вы не можете изучать паттерн в разных комбинациях… На самом деле это утверждение не бесспорно. Уже написано множество книг, которые предоставляют читателю разные выборы. В частности, появилась литература с гипертекстом – если вы с ней не знакомы, попробуйте начать с романа «Сад Виктория» (Victory Garden) Стюарта Маултропа (Stuart Moulthrop). Существуют также книги наподобие «Игры в классики» (Rayuela) Хулио Кортасара (Julio Cortazar), предлагающие разнообразное прочтение одного и того же текста. В компьютерных играх есть свой аналог такого рода книг – «интерактивная беллетристика», или «приключенческие тексты».

42

Предложения со множеством придаточных. Как правило, количество придаточных, которые мы в состоянии запомнить в рамках одного предложения, соответствует «магическому числу» Дж. Миллера 7±2 (см. сноску 22). В предложениях с многочисленными придаточными дело осложняется тем, что каждое отдельное слово тоже представляет собой «нарезку» из букв.

43

…ситуации со множеством вероятных ходов. Это не только моё наблюдение по поводу того, что привлекает нас в играх: та же идея встречается в работе Бидермана и Весселя (Biederman, Vessel), посвящённой изучению влияния эндорфинов на мозговые реакции. О применении этого тезиса к играм идёт речь в блоге Крега Перко (Craig Perko).

44

Чем более жёстко заданы правила… Это лишний раз объясняет теорему Гёделя – в нашем случае на примере компьютерных игр. В своей статье 1931 года «О формально неразрешимых предложениях Principia Mathematica и родственных систем» («Über formal unentscheidbare Sätze der Principia Mathematica und verwandter Systeme») Курт Гёдель (Kurt Godel) доказал, что за пределами любой формальной системы всегда лежат допущения, которые ей противоречат. Возникающий в связи с этим «магический круг» – это попытка защитить целостность модели, примерно так, как математические воззрения Давида Гильберта (David Hilbert) ставят целью исчерпывающее определение системы. Подлинное долголетие продемонстрировали игры, которые оказались способны предлагать игрокам достаточно сложные математические задачи (игры, которые в теории сложности вычислений относятся к разряду NP-трудных). Подробности приводятся в моей презентации Games Are Math («Игры – это математика), представленной на GDCO (онлайн-конференции разработчиков игр) в 2009 году.