Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 9 из 30



Кстати, эти ощущения в сильной степени напоминают воспоминания участников организационно-деятельностных игр Г. Щедровицкого.

Исследователи отмечают несколько конфронтаций между разными группами участников, которые стояли на пути этого инструментария. С точки зрения Д. Бесснера, это было противоречие с математиками и физиками, которые все видели исключительно сквозь возможность квантификации [4]. Создатели теории политических игр – что для понимания войны нужно знание контекстов, что не поддается числительному выражению (см. историю использования этого инструментария с другой стороны – математиков и физиков [11]). Шпееру и Голдхамеру не нравилось абстрагирование принятия решений из исторических контекстов, в которых оно происходило. Еще одной характеристикой, которая была у немецких эмигрантов, но не было у американцев, была педагогика К. Маннгейма, которая повлияла на Шпеера и Голдхамера.

У Маннгейма была интересная идея, что социальные группы соревнуются между собой за то, чтобы именно их интерпретация действительности была доминирующей ([12], см. также [13–14]).

Еще одним камнем преткновения стали трения между учеными и профессиональными военными [15]. Сторонники нового игрового подхода вообще требовали забыть о прошлом профессиональном опыте военных, что, конечно, вызывало у тех раздражение и непонимание.

После войны Шпеер вошел в проект «Троя» при госдепартаменте, который давал рекомендации по ведению психологической войны ([16], см. подробнее об этом проекте [17–18]). Шпеер работал как против СССР, так и против Восточной Германии.

Воздействовать на массовое сознание мирными способами можно исключительно через виртуальность. Она может быть материальной, как, например, известные кухонные дебаты между Хрущевым и Никсоном, основой которых стала американская кухня, представленная на известной выставке США в Москве. Это тот уровень пропаганды, видимый вашими глазами вокруг, который Ж. Эллюль определял как социологическую пропаганду горизонтального порядка в отличие от пропаганды политической, идущей сверху [19–20].

Виртуальность может получать разные формы: от телесериала до, как мы видели выше, политической игры. Человек, погружаясь в виртуальность, перенимает многие характеристики, заложенные там, тем самым как получая информацию о поведении в новых ситуациях, так и трансформируя себя самого.

1. Anderson H. The links between Harry Potter and recent protests // www.bbc.com/culture/story/20180326-the-links-between-harry-potter-and-mille

2. Rizzo A. a. o. Virtual Reality Applications for the Assessment and Treatment of PTSD // Handbook of Military Psychology. Ed. by S. Bowles, P. Bartone. – Cham, 2017.

3. Rizzo A. a. o. Clinical Virtual Reality tools to advance the prevention, assessment, and treatment of PTSD // European Journal of Psychotraumatology. – 2018. – Vol. 8. – I. 5.

4. Bessner D. Weimar social science in cold war America: the case of political-military game // www.ghi-dc.org/fileadmin/user_upload/GHI_Washington/Publications/Supplements/Supplement_10/bu-supp10_091.pdf.

5. Bessner D. Democracy in Exile. Hans Speier and the Rise of the Defense Intellectual. – Ithaca – London, 2018.

6. Goldhammer H., Speier H. 1959. Some observations on political gaming // www.rand.org/content/dam/rand/pubs/papers/2008/P1679.pdfCASL.

7. Strategic Gaming Bibliography – History of Gaming // casl.ndu.edu/Portals/81/Documents/CASL-Strategic-Gaming-Bibliography-History-of-Gaming.pdf.

8. Bloomfield L. P. Poltical gaming // dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/83139/24959022.pdf.

9. Marquard B. Lincoln P. Bloomfield, 93; helped create tools to contain conflict // www.bostonglobe.com/metro/obituaries/2013/11/12/lincoln-bloomfield-mit-professor-helped-create-tools-for-international-conflict-containment/SqkjNG61kMBIHbYeCk4ogP/story.html.

10. Orbis Forum on Political and Military Gaming // ahorseofpeas.blogspot.com/2007/03/orbis-forum-on-political-and-military.html.

11. Erickson P. The World the Game Theorists Made. – Chicago, 2015.

12. Ma

13. Casavecchia A. Co

14. Lundberg H. Karl Ma



15. Ghamari-Tabrizi S. Simulating the Unthinkable: Gaming Future War in the 1950s and 1960s // Social Studies of Science. – 2000. – Vol. 30. – № 2.

16. Bessner D. M. The Night Watchman Hans Speier and the Making of the American National Security State // dukespace.lib.duke.edu/dspace/bitstream/handle/10161/7101/Bessner_duke_0066D_11739.pdf?sequence=1.

17. Project TROY // en.wikipedia.org/wiki/Project_Troy.

18. Needell A. A. «Truth Is Our Weapon»: Project TROY, Political Warfare, and Government-Academic Relations in the National Security State // Diplomatic History. – 1993. – Vol. 17. – I. 3.

19. Ellul J. Propaganda. The formation of men’s attitudes. – New York, 1973.

20. Почепцов Г. Модель пропаганды Жака Эллюля // psyfactor.org/lib/propaganda28.htm.

2. Перестройка как вариант виртуальной войны

Виртуальные интервенции всегда опираются на уже имеющиеся представления, когда они являются продолжением сформированной в массовом сознании модели мира, в которую добавляется новый элемент, не нарушающий основные параметры. Однако виртуальная война в целом имеет целью полную смену модели мира, обычно в ее политическом компоненте, который напрямую связан с цивилизационным.

Серьезные изменения виртуальной модели мира встречаются в истории. Это следующие примеры, в рамках которых происходит так называемая промывка мозгов:

– тоталитарные секты,

– китайская работа с американскими военнопленными времен войны в Корее,

– христианское миссионерство,

– революции,

– тоталитарные государства.

Первые два примера характерны тем, что воздействие осуществляется 24 часа в сутки в закрытой среде, от него невозможно уклониться. Тоталитарная секта специально создает условия, понижающие уровень сопротивляемости новых членов. Это отсутствие белковой еды, не более четырех часов сна, отсутствие внешних источников коммуникации (телевизор, родители исключены).

Тоталитарные государства также являются закрытой средой, в рамках которой функционирует только информация, поддерживающая нужную модель мира. Сомневающиеся в ней изымаются и передаются на перевоспитание. Это пропаганда монологического типа, которой намного легче достичь результата, чем пропаганде диалогического типа, характерной для демократии, при которой допускаются контрмесседжи. Хотя они оттесняются на периферию, не допускаясь в мейнстримные медиа, потребитель такой информации все равно в состоянии ее найти, приложив дополнительные усилия.

Перестройку мы можем также трактовать как организованную виртуальную войну, целью которой была трансформация массового сознания населения СССР, сделанная таким образом, чтобы учесть следующее:

а) найти точки уязвимости массового сознания,

б) подавить сопротивление вводимым изменениям, тем самым облегчить их проведение,

в) выделить целевые аудитории, на которые надо направить воздействие,

г) подготовить новые «говорящие головы», которые придут на смену старым.

Систему, конечно, ломают люди, как те, что сидят наверху, так и те, которые поднимаются снизу. Но без организующей роли верхов низы не смогут прийти к результату.

На фоне отношения, возникшего за последние десятилетия к сетевым структурам, как принципиально безлидерским, неким диссонансом прозвучит такая фраза: «Прогрессисты скромно уходят от определения, что хорошо и что плохо. Восходящие, низовые и ультра-местные – популярные модные слова. Никто не ожидается во главе, по крайней мере, на бумаге […]. Отсутствие структуры является причиной того, что движение Occupy провалилось. Без лидерства невозможно запустить последовательные, продолжительные изменения» [1].