Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 4 из 17

«Хотя мы часто думаем, что правила всегда несут с собой ограничения, – говорит Богост, – их введение также является своего рода заявлением». Подумайте о том, как видеоигры автоматически внедряют свои правила. Не нужна система поощрения, не нужен судья. Игра сама решает, какие действия квалифицировать как допустимые. А поскольку правила видеоигр действуют априори, мы иногда даже не можем их идентифицировать и воспринимаем как должное. Для нас они являются частью игрового пространства. Например, мы забываем, что в Mortal Kombat разрешены только определенные ходы, что игрок может пропустить ограниченное количество ударов или что размеры игрового пространства имеют предел. Мы едва ли замечаем, что вода, в которую погружается Лягушонок из Frogger, – лишь очередная недоступная зона, как если бы она была расположена за пределами игровой карты. Мы не думаем о том, что Donkey Kong[4] не может покинуть самый верхний уровень. Правила могут быть не так четко определены, но они всегда есть. И обычно мы уделяем им много внимания, потому что хорошая игра всегда включает в себя понимание ограничений, которые не прописаны в обучающем режиме. Мы должны так планировать свои ходы, чтобы они соответствовали игровому сценарию.

Концепция процедурной риторики Богоста признает за автором или разработчиком игры использование игрового опыта (полученного путем следования правилам) для того, чтобы убедить игроков думать и действовать определенным образом. Слово «риторика» может казаться замысловатым, но буквально оно означает «убеждение». «Подобно тому как словесная риторика является примером убедительного использования ораторского искусства, визуальная риторика – это пример убедительного использования изображения, – говорит Богост, – процедурная риторика – это общее название для убеждения через процессы». Он хочет, чтобы мы поняли: игры не просто моделируют опыт, они также ведут полноценные дискуссии.

Прошлое – всего лишь истории, обрамляющие настоящее.

Это происходит довольно ненавязчиво. Схожим образом писательница Джоан Роулинг может манипулировать нашими эмоциями, определяя, что читателю должно быть известно о Гарри Поттере и Хогвартсе, а что нет – в конкретный момент времени. Примерно так же Стивен Спилберг нагнетает напряжение в кино: сначала камера показывает лицо Джеффа Голдблюма, затем медленно поворачивается, чтобы показать в кадре динозавров юрского периода. Как и рассказ или фильм, видеоигра всегда ограничивает восприятие игроков. Она заставляет их видеть цифровые пространства определенным образом. Но, в отличие от рассказа или фильма, видеоигры также могут регламентировать действия, заставляя решать поставленные задачи неординарными способами. Таким образом, игра всегда заставляет нас думать и принимать определенные решения – укрепляя мыслительные процессы, которые, предположительно, влияют на то, как мы принимаем решения даже за пределами виртуальной реальности.

Поначалу это звучит очень похоже на тот же аргумент, который обозленные политики, активисты и критики часто используют против видеоигр, – в частности, то, что героизация жестокости в ходе прохождения очередного уровня поощряет насильственное поведение в жизни. Дети, которые играют в шутеры от первого лица, такие как Call of Duty, теоретически привыкают к графической визуализации убийств, к этим кровожадным и довольно неэтичным симуляциям. Затем игры постепенно снижают эффект от восприятия насилия, и вот подростки уже равнодушнее относятся к жестокости в реальной жизни. Им не хватает внутреннего ресурса на то, чтобы вести себя этично и не допускать непредсказуемого совершения насильственных преступлений.

Сначала это может показаться логичным, но нет никаких доказательств тому, что существует прямая взаимосвязь между явлениями. Ян Богост в этом уверен; его концепция процедурной риторики относится к гораздо более тонким типам воздействия и убеждения. Он рассматривает то, как механика и правила игры, пережитые в определенном контексте, влияют на наше мышление. Расстреливая врагов на своем пути, вы выбираетесь из трудной игровой ситуации и параллельно учитесь еще чему-то, совсем не обязательно связанному с настоящим оружием.

С точки зрения нейробиологии исследование предполагает, что шутеры от первого лица культивируют «более точное распределение внимания, высокое пространственное разрешение визуальной информации и улучшенный навык мысленного вращения». Все эти сложные термины описывают когнитивные функции, которые мы используем для идентификации, отслеживания и попадания в движущуюся цель. Кроме того, это навыки, которые мы используем в огромном множестве других, ненасильственных ситуаций в повседневной жизни. «Распределение внимания» описывает способность сосредоточиться на задаче. «Пространственное разрешение» относится к тому, как мы интерпретируем сигналы, получаемые от зрительной системы. И «мысленное вращение» – это то, как мы распознаем реальный объект с разных углов рассмотрения. С помощью повторяющихся действий геймеры прокачивают нейронные пути, участвующие в использовании этих когнитивных навыков.

Но когда речь заходит о процедурной риторике, суть не в том, как эти навыки закрепляются, а в том, как они логически упорядочиваются. Например, играя от первого лица, мы ведем себя более скрытно, пока сканируем территорию, выявляем конкретные цели и устраняем их, используя имеющиеся в нашем распоряжении инструменты. «Но смысл отдельных шутеров варьируется в зависимости от того, как эти процессы используются риторически, – поясняет Богост. – Doom – это спасение мира от демонов; Waco Resurrection – о религиозном фанатизме». Смысл всегда зависит от контекста. Вот почему никто никогда не находил безусловной связи между насилием в видеоиграх и насилием в реальной жизни.





В подтверждение этой точки зрения Джеймс Пол Джи, лингвист, изучавший видеоигры, однажды написал: «Если цифровая жестокость приводит к статистическому росту насилия, уровень преступности должен бы был повышаться, скажем, каждый год после QuakeCon – события, которое привлекает тысячи геймеров, лояльно относящихся к видеоиграм с повышенным уровнем агрессии». А мы этого не видим. В отличие от видеоигр реальная жизнь, как правило, не придерживается простых причинно-следственных связей. Есть, конечно, некоторые этические причины, по которым стоит держать своих детей подальше от видеоигр с повышенным содержанием насилия, но опасение, что захватывающая игра с рейтингом М (для лиц старше 17 лет) превратит их в социопатов, не является одной из них. Человеческое поведение редко бывает таким алгоритмическим.

Нейробиологи считают, что шутеры от первого лица культивируют «более точное распределение внимания, высокое пространственное разрешение визуальной информации и улучшенный навык мысленного вращения».

Джи является одним из самых влиятельных исследователей в мире видеоигр. В 2007 году он написал популярную книгу под названием «Чему видеоигры способны научить нас в сфере образования и грамотности». Будет трудно найти разработчика игр, который ее не читал. В книге видеоигры рассматриваются в контексте исследований Джи: теоретической лингвистики. Это всего лишь заумный способ объяснить, что он изучает то, как работают языки: как они появились, как они изучаются, как они влияют на наш жизненный опыт.

Исследования Джи показывают, что каждая видеоигра работает в соответствии с систематической логикой, которая очень похожа на логику языка. Обучение аркадной игре Space Invaders, по словам Джи, смежно с изучением азбуки: игроки осваивают умение «читать» игру и расшифровывать систему. «Видеоигры похожи на дополнительное ПО для мозга, – сказал мне однажды Джи. – Когда мы начинаем воспринимать происходящие процессы и планировать действия, то мысленно запускаем схожие с игрой ролевые симуляции. В каком-то смысле наш ум – это игровой движок. Мы можем комбинировать идеи, почерпнутые из предыдущего опыта, моделировать ситуации и обдумывать сложные задачи». Мысль Джи может показаться сложной, но давайте рассмотрим тот же процесс изучения детьми иностранного языка.

4

Donkey Kong – серия видеоигр от Nintendo, главным героем которой является обезьяна с тем же именем (прим. пер.).