Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 23 из 50

— Ага, вижу. Я так понимаю, место для клановой базы оптимальное?

— Именно, здесь в котловине ее и создадим и соответственно перекроем проход в верхнюю долину для всяких левых людей.

— Серебряно-цинковые аккумуляторы, это гуд! — заметил Che. — Можно будет нормальные рации соорудить.

— Так вроде разработчики обещали, что они будут, зачем велосипед изобретать? — удивился Zato.

— Они не только обещали, они сделали! — усмехнулся Che. — Другой вопрос, что у них вышло и сколько это дело стоит? Сотку золотом за гроб на колесиках!

— Это да, гробина еще та вышла… — подтвердил я. — Это вам кабанам не проблема по двадцать кило за плечами таскать, а я сразу в перегруз уйду или в одних подштанниках бегать придется.

— Я не совсем понял, а зачем рации то? — спросил Little John.

— А ты заметил, что в игре нет, не то что кланового, но и даже общего чата? Игровое мыло только. Остальное, по словам разработчиков не вписывается игровой мир — постапокалисис, так что, не положено, однако.

— А рации вписываются?

— Вполне, они же ламповые! — ответил Che, и пояснил: — С батареями на основе медно-цинковых солевых элементов.

— Разработчики походу еще и на расходниках хотят заработать нехило, — сказал я, — батарея стоит раз в сто дороже исходных материалов. Впрочем, мы этот гешефт им можем слегка поломать. С нашими ресурсами можно хоть свинцово-хлорный, хоть свинцово-цинковый элементы делать.

— Для свинцово-хлорного элемента еще графит нужен, — уточнил Che.

— Вроде да, но совсем немного. Зато такой элемент в неактивированном виде можно хранить годами, да и после активации он чуть не год работоспособен.

— Если малахит есть, то можно и медно-окисные элементы делать, — сказал Che.

— Можно, но у них вольтаж и соответственно энергоемкость чуть не вдвое ниже. Но это так, цветочки, позже можно будет свои средства связи клепать, оснастку постепенно сделаем, там много чего нужно, но вопрос решаемый.

— Тоже на лампах? — Спросил Che.

— На лампах, но не на таких, какими их себе представляют люди далекие от радиодела. Разработчики игры явно экономили на консультантах, да и сами ни сном, ни духом о том, что развитие ламп не остановилось с появлением транзисторов. Про стержневые, штабельные и пленочные лампы кто нибудь из вас слышал?

— Так штабельные еще до второй мировой придумали, или нет? — Сказал Che.

— Ага, концепция появилась в тридцать четвертом году, причем как обычно придумали это наши русские инженеры. А дальше идею развили за рубежом, в США. Но не важно, главное то, что такие лампы в отличие от транзисторов радиации не боятся и работают при температуре пятисот градусов и даже выше.

— Да, если передатчики на них клепать, то с охлаждением не так сложно будет, а то тут днем пятьдесят градусов считай норма! — сказал Che. — Притом, что лето пока толком не наступило.

— Еще не факт что сейчас будет шибко большой спрос, — сказал Zato. — По крайней мере, в русском кластере. Я тут по форуму шарил, пока что едва за полста тысяч игроков перевалило, причем половина тусят в Торе, а треть в Тане.





— Это понятно, там же основной драйв и квесты, а наемникам просто рай. Но это пока, скоро им там станет тесно и куда они ломанутся?

— Понятно дело, в пустошь… — сказал Zato. — Тут и гадать не нужно. Вопрос, когда это начнется?

— Думаю через полгода, не раньше. И нам к тому времени желательно иметь, что предложить потенциальным покупателям. Впрочем, это все лирика, а что у вас с хрюнарником?

— Практически готов! — ответил Zato. — Осталось кормушки выложить и корыто для воды для воды вырубить в камне. Завтра к обеду закончим.

— Отлично, жилье пока оборудовать не будем, хватит и пещер. Сейчас основная задача перевести сюда хозяйство Hugo. Поедем втроем, я, Zato и Little John, а Che со Стеном остаются тут. Насчет Джо неизвестно, останется ли он с нами. Об этом пока разговора не было.

— Мне бы подумать, хотя бы до утра? — Ответил Джо.

— Хорошо, утром, так утром.

— А нам что тут делать? — Спросил Che.

— Задача простая. Заготовьте соли, с того месторождения в каньоне, перетаскайте сюда, потом займитесь охотой. Если есть вопросы по засолке и копчению мяса обращайтесь к Zato, он в этом деле специалист.

— Ясно. Вопросов нет.

Пока народ расслаблялся под пиво и шашлык, я покинул игру, перекусил и зашел на игровой форум. Сейчас меня интересовала любая информация о "мертвых городах". Город это десятки тысяч километров подземных коммуникаций, кабеля, трубы, арматура и листы металла. Все это остается относительно целым даже в паре километров от эпицентра. Готовый прокат и трубы разных диаметров наверняка можно найти под радиоактивными завалами, а именно они и нужны нам.

Жаль, что пока нет никакой информации по истории мира. Бюджет игры собран за счет добровольных пожертвований, поэтому не резиновый, и чтобы вписаться в него, разработчики экономили на индивидуальном дизайне локаций — все генерилось при первом посещении игроком из элементарных блоков.

Причем никакого однообразия не было и в помине, несколько типовых зданий тех же складов с различным расположением подсобных помещений и стеллажей, содержимое которых генерилось рэндомно, давали в результате огромное количество вариантов. А разная степень разрушений и продолжительности бушевавшего там пожара, в зависимости от расстояния от эпицентра, позволяли получить на выходе совершенно уникальные в своей неповторимости постапокалитические руины с множеством ништяков под слоем обломков кирпича, бетона и радиоактивного пепла.

То же самое было и с историей мира. По умолчанию, что те, кто выжил, практически все забыли. Когда ведешь тяжкую ежедневную борьбу за выживание, не хватает времени и на более важные вещи, а потом не осталось никого, кто бы помнил что-то более или менее достоверно. В результате остались только противоречивые мифы, так что теперь, открывать историю мира предстоит заново самим игрокам, выполняя соответствующие квесты.

Тем не менее, просматривая скриншоты в разделе концептартов, я обнаружил то, что меня интересовало более всего: склады, мастерские, все те места, где можно было разжиться так нужным мне металлом. Проще всего было добыть профиль и медный провод — ржавые, порой скрученные взрывной волной опоры ЛЭП было видно издалека. То, что было поблизости от поселений выживших, давно ободрано до бетона и постарались тут понятное дело не игроки.

Зато в отдалении от обжитых мест было, чем поживится. Причем в отличие от реала, где в большинстве случаев провода либо алюминиевые, либо сталеалюминевые, с несущей жилой внутри, в этом мире безраздельно царили медные. Такие нам точно пригодятся, особенно если учесть, что половину необходимых мне веществ и материалов куда проще производить при наличии электричества.

Но провода, в крайнем случае, можно клепать и самим, медь в игре есть, хотя бы в виде монет, и цена не велика, полста кило за один золотой — это практически халява. А вот генератор для самодельной ГЭС, задача более сложная. Не то, что пятьдесят мегаватт, даже десяти будет много. По моим расчетам, энергия самой маленькой из четырех струй местного водопада — от пятнадцати до тридцати мегаватт, точнее не посчитать, поперечник струи мерил на глаз, так что реальный проход воды знаю только примерно.

Но даже пятнадцать, это слишком много, не нужно нам столько поначалу. Хватит мегаватта, или даже половины, тем более что установить его можно и в Каньоне Скорбного Демона, там параметры потока подходящие, около двух мегаватт примерно. Посмотрев на специализированном форуме параметры генераторов, я приуныл.

Масса генератора на полмегаватта от девяти до двенадцати тонн. Где ж, сколько металла найти? Да не простого железа, а листового, желательно не обычной, а электротехнической стали. Хорошо хоть магнитопровод это только часть агрегата, там и медного провода тоже не мало. Предположим что треть, то есть как минимум три тонны. Это на реальные деньги хоть и немало, но вполне подъемно — шестьдесят убиенных енотов.