Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 5 из 26

Новый iPod только готовился выйти в свет, и рядовые сотрудники испытывали явное беспокойство.

«Когда я пришёл туда, – рассказывает Стрикон, – курс акций Apple составлял примерно четырнадцать долларов, а повышения зарплат уже давно не было».

В Apple ему выделили кабинет без окон, в котором хранилось неисправное оборудование. «У меня были только стол и ноутбук, – рассказывает он, – а вокруг постоянно громыхала техника». Тем временем кампус в Купертино наводнили «фанаты» Apple, которые в открытую демонстрировали своё преклонение перед Стивом Джобсом. «Apple – чудно́е место, – рассказывает Стрикон, – там можно встретить множество людей, одетых точно как Стив». Подобных поклонников оказалось так много, что он не мог понять, кто же настоящий Стив Джобс. Стрикон искал Джобса с момента приезда в Купертино: его научный руководитель проработал в Apple несколько лет, и Стрикон хотел передать привет от него. Когда же он случайно столкнулся с генеральным директором Apple в столовой, в очереди за буррито, то решил, что перед ним очередной приверженец Джобса. «Я и не понял, что это он сам, – вспоминает Стрикон. – Решил, что опять переодетый фанат».

Стрикон был молод: он только что защитил кандидатскую и появился в Apple, когда ему было немногим больше двадцати, и он ожидал встретить на новом рабочем месте таких же новоиспечённых выпускников. «Но в компании работали в основном люди средних лет, – рассказывает он. – Я очень удивился». Атмосфера в коллективе показалась ему очень напряжённой, и он пришел к выводу, что свой отпечаток тут наложило руководство Джобса. «У меня друзья работали в Google, и они там резвились, как дети без присмотра. В Apple же у людей не возникало желания выступить со своей идеей, развить её… Стив контролировал каждый шаг», – рассказывает Стрикон.

Хуппи полагал, что навыки Стрикона – уникальное знание датчиков прикосновений и соответствующего программного обеспечения, бесподобный музыкальный слух и любовь к экспериментам, – это ровно то, что нужно для осуществления задуманного ими проекта. Хотя и не совсем то, что нужно для выживания в корпоративной среде Apple.

Таким образом, ключевыми фигурами в зарождении iPhone стали европейские дизайнеры и инженеры с Восточного побережья. Все они попали в Apple в годы смутного времени перерождающейся компании, перед или сразу после возвращения Джобса. Им было по двадцать-тридцать лет, они кипели энергией и жаждали экспериментов с новыми технологиями: Бас Ординг, вундеркинд в области пользовательского интерфейса, сумевший плодотворно использовать опыт работы с версткой и играми; Имран Чаудри, дизайнер, не лишённый программистских знаний, воплощение недостающего элемента между Кремниевой долиной и MTV; Джошуа Стрикон, учёная голова из МТИ, специалист по датчикам, дока в электронике и сенсорных экранах; Брайан Хуппи, мастер на все руки, который мог соорудить всё, что угодно; и Дункан Керр, заслуженный дизайнер, желавший сдружить промышленный дизайн и цифровой интерфейс. С поддержкой умудрённых опытом ветеранов индустрии, таких как Стив Хотеллинг, и основателей КПК (карманных персональных компьютеров), таких как Грег Кристи, команда ИНСВ начала проектировать модель следующего поколения портативных компьютеров.

Проект ИНСВ начал свою бурную жизнь с мозговых штурмов в самом пустынном и заброшенном кабинете Apple. Молодые люди собирались за общим столом со своими ноутбуками; рисовали бесконечные чертежи на белой доске и обсуждали презентации, делились задумками и идеями в ходе долгих еженедельных встреч, с горами записей и конспектов.

«Мы почти всегда допоздна засиживались в студии промдизайна, – рассказывает Хуппи. – Делились друг с другом всевозможными, порой безумными, идеями». Основной вопрос звучал просто и ясно: «Чего нам не хватает? Чего нам хочется нового?»

Сам факт, что такие встречи вообще состоялись, уже был большим шагом вперёд, ведь в те времена подобный обмен идеями являлся новшеством. «Что самое чудно́е – это то, чем занимались сотрудники промдизайна: они по большей части занимались тем, что собирали макеты, – рассказывает Стрикон. – Неработающие прототипы, вроде тех пластиковых моделек, что встречаешь на витрине в магазине сотовых телефонов. Ребята часами изучали разные формы и размеры, сооружали утяжелённые варианты этих моделей, и казалось, что занимаются они мартышкиным трудом, потому что так невозможно понять, как будет ощущаться реальное устройство, когда по-настоящему начнёшь с ним работать».

Команда ИНСВ намеревалась найти иной подход, совместить широко известный дизайн с действительно практичными технологиями ввода данных и удобным пользовательским интерфейсом, а также найти способы, как заставить это всё органично работать. «Мы просто приходили в ту комнату и обсуждали, – рассказывает Хуппи. – Так продолжалось добрых полгода».

Идей была просто тьма. Одни вполне достижимые, другие скучные, третьи несуразные, ещё часть из области научной фантастики – о некоторых из них, по словам Хуппи, «наверно, не стоит говорить», потому что даже пятнадцать лет спустя они всё ещё стоят в планах, так что «возможно, Apple когда-нибудь захочет их реализовать».

«Каких только идей у нас не было, – рассказывает Стрикон. – От слежения при помощи камеры и мультитача до новых видов мышек». Они изучали особо чувствительные времяпролетные[6] камеры, чем-то похожие на те, что потом использовались в игровом контроллере Xbox Kinect. Они исследовали управление с тактильной обратной связью, которое позволило бы пользователям взаимодействовать напрямую с виртуальными объектами касанием рук.





«О телефонах тогда и речи не шло, – добавляет Стрикон. – О них даже не вспоминали». Однако отдел промдизайна уже разработал огромное количество мобильных телефонов: не смартфонов, а телефонов-раскладушек. Вся дизайн-студия была завалена стильными телефонными корпусами.

«Apple тогда работала над множеством различных моделей „раскладушек“, – рассказывает Хуппи, – таких, знаете, в духе Apple, очень эффектных и красивых, но все они были с кнопками».

Возможно, именно поэтому в те времена Apple уже зарегистрировала домен iPhone.org.

Разговоры стали постоянно вращаться вокруг одной и той же темы, не дающей покоя всей группе. «Каждый раз мы снова и снова возвращались к одной теме – к навигации, – рассказывает Хуппи, – мы говорили о таких ключевых функциях, как прокрутка и зум»[7].

Эти ключевые функции требовались людям для управления широким спектром интерактивной информации, появившейся с бурным развитием интернета, когда компьютеры стали гораздо мощнее и старейший дуэт мыши и клавиатуры уже не справлялся. «В какой-то момент мы просто взялись составлять список желаемого, вроде „мне бы хотелось, чтобы вот это работало лучше“», – вспоминает Хуппи. В 2002 году, если вам хотелось увеличить изображение, вам приходилось наводить курсор на меню, кликать, выделять область, которую нужно увеличить, снова кликать и затем нажимать «Ввод». Хотите прокрутку и просмотр панорамы? Нужно сделать ещё больше кликов; находите крохотную полоску прокрутки и перетаскиваете бегунок туда-сюда. Вроде бы мелочь, но когда подобные действия приходится выполнять десятки раз в день, это сильно утомляет, особенно если вы дизайнер или инженер. Чаудри, например, хотел работать с экраном напрямую – убрать однообразные, повторяющиеся действия, вроде закрывания окон. «Вот бы просто тук, тук, тук по ним – и всё закрыто», – предлагал он. Такое непосредственное взаимодействие могло бы сделать компьютерную навигацию более эффективной, быстрой и приятной.

К счастью, на рынке уже существовала технология, позволявшая пользователям делать нечто подобное, хотя и не совсем в том виде, которого добивалась команда ИНСВ. Собственно, один из разработчиков Apple даже пользовался ею. Однажды Тина Хуанг пришла на работу с необычной пластиковой сенсорной панелью чёрного цвета, которая была рекомендована пользователям с травмами рук. Такую панель производила небольшая компания FingerWorks из штата Делавэр. «У меня тогда было много работы, связанной с разными тестами, и приходилось постоянно двигать и кликать мышкой, – рассказывает Тина. – У меня появились боли в запястье, и поэтому я решила купить панель FingerWorks».

6

Ориг. назв.: Time-of-flight camera – камера, определяющая дальность при помощи измерения времени пролета светового сигнала. – Прим. ред.

7

От англ. zoom – приближение. – Прим. ред.