Страница 12 из 17
На этом этапе можно говорить о том, что журналистика становится «открытой» в том же значении, в котором У. Эко говорит об «открытых произведениях»[109] применительно к литературе, т. е. о произведениях, демонстрирующих свою многозначность, способность вписаться в «неупорядоченность» современной культуры, которая предполагает «разрушение традиционного Порядка, который западный человек считал неизменным и отождествлял с объективным строением мира»[110].
Открытое произведение обладает значительно большим иммерсивным потенциалом, чем закрытое. При его создании задача журналиста не в том, чтобы дать правильный ответ, а в том, чтобы предложить набор историй и контекстов, создающих среду, погружаясь и осваивая которую пользователь получает значительное количество эмоций и новых впечатлений.
Третий этап – гибридизация журналистики и видеоигр. Понятие иммерсивности сегодня чаще всего применяется к обозначению именно таких проектов – использующих съемки 360 градусов и 3D видео и предлагающих пользовательский интерфейс, аналогичный квестам. Например, активно обсуждавшийся профессиональным сообществом проект AlJazeera[111].
В нем пользователь берет на себя роль журналиста, которому поручено расследовать дело по факту многомиллионной торговли незаконным рыболовством в Сьерра-Леоне. В основе игры в расследование документальный фильм «Пиратская рыбалка», который был снят в 2012 году для «Аль-Джазира».
Геймеры собирают информацию и доказательства, просматривая видеоролики из документального фильма, некоторые из которых являются обязательными для того, чтобы «прогнать повествование вперед», в то время как другие не являются обязательными.
1.2.4. Эстетические вызовы иммерсивности
На данном этапе журналистские проекты чаще не погружают аудиторию полностью в виртуальную среду с помощью специальных технических приспособлений (очков), а используют возможности дополненной реальности. Это сильно снижает эффект «потери себя», но оставляет важный вопрос, касающийся коммуникации.
На телевидении со зрителем общается (хотя и не интерактивно) ведущий или репортер – т. е. «человек от телевидения», как его называл еще В. С. Саппак. Кто и как будет общаться с пользователем иммерсивных проектов – журналист, бот, анимационный персонаж, постоянно находящийся в чате? В каких отношениях этот персонаж с автором (журналистом-модератором, продюсером, режиссером) или любым другим членом команды, который берет на себя ответственность за сохранение «идеологии формата», бренда проекта (особенно это важно в случае, если проект предполагает возможность создания пользовательского контента)? От того, как творческая команда отвечает на этот вопрос, будет зависеть творческая деятельность журналиста и характер его взаимодействия со средой (местом экранного действия).
В иммерсивных проектах среда становится тем местом, где могут быть удовлетворены потребности пользователей и которое генерирует эмоции благодаря уникальной комбинации условности и жизнеподобия. В ней чрезвычайно легко соединяются сферы реального (реальные люди в реальных обстоятельствах), игрового (реальные люди в нереальных обстоятельствах) и постановочного (нереальные люди в нереальных обстоятельствах)[112]. При этом уровень имитации реальности, в которую погружает зрителя технология 360 градусов, значительно выше той, что предлагали прежде экранные искусства.
Как в иммерсивном театре постановки часто происходят в особенном пространстве – на фабрике, в заброшенном доме и т. д., так иммерсивные мультимедийные проекты стремятся погрузить зрителя в пространство, куда самому ему попасть затруднительно, они создают с помощью фотографий и видео модель труднодоступного мира, позволяя публике получить особый опыт и эмоции. Примером использования этого приема могут быть проекты французского издания Ле Монд, предлагающие зрителям познакомиться с черно-белой жизнью Монголии[113], бытом жителей Синайского полуострова[114] или службой на подводной лодке[115]. Во всех проектах визуальный ряд существенно доминирует над текстом, он создает настроение, рождая у зрителя предсказуемые эмоции, но не навязывает им содержательные выводы.
Еще одни вызов – возрастающая степень участия публики (теперь пользователей) в развитии действия. Если раньше набор потребностей, которые должен удовлетворять медиаконтент, определяла редакционная политика и сам журналист, то современный мультимедийный интерактивный проект продумывает пользовательский интерфейс таким образом, чтобы из множества разнообразных возможностей человек мог сам выбирать, какие потребности и в какой пропорции он хочет удовлетворить. Продюсирование такого контента предполагает, что в сознании его разработчиков ценности рациональные не преобладают над ценностями эмоциональными, в частности, эскапистскими. Это противоречит традиционной журналистской этике, идее о «поиске правды», о которой мы писали в начале статьи. Современные мультимедийные проекты позволяют создать такие игровые форматы, в которых нереальные люди (анимационные персонажи, роботы, боты и т. д.) оказываются в реальных обстоятельствах, а иногда и начинают взаимодействовать с реальными персонажами – журналистами и пользователями. В проекте «Жили-были» (https://takiedela.ru/homeless/) истории реальных бездомных рассказаны с помощью анимации, что позволяет поднять бытовые подробности до уровня притчи, меняя эмоциональное впечатление зрителей. Другой проект – «Лодка» (http://www.sbs.com.au/ theboat/) – рассказывает в виде комиксов реальную историю мальчика, бегущего от войны во Вьетнаме. Анимация в нем чередуется со встроенными документальными эпизодами (фотографиями).
Нелинейность времени экранного действия в мультимедийных проектах – еще один вызов, принципиально меняющий условность экранного зрелища. События в кино и на телевидении обычно развивались линейно, хотя драматургия повествования и допускала возвращение в прошлое, и нарушение логической последовательности, и другие нарративные модели. Но время экранного произведения всегда находилось во власти журналиста или режиссера. Современные мультимедийные и трансмедийные истории могут не иметь авторского времени вовсе. Например, в проекте, посвященном гибели экспедиции на перевале Дятлова (http://dy-atlov.looo.ch/p/toc), благодаря использованию фотографий разных лет и музыки, прошлое разного уровня давности и настоящее могут комбинироваться во времени зрелища в любой интересующей пользователя последовательности. Хотя авторы и делят свое мультимедийное повествование на части с помощью оглавления, стилизованного под оглавление рукописи самиздата, но оно дано, скорее, для того, чтобы с его помощью проще было не следовать логике проекта, отвлекаться от нее, выбирая в соответствии с собственным интересом одну из линий повествования – мистическую, расследовательскую, бытописательскую и др.
Многообразие технологических приемов и творческих решений иммерсивных проектов позволяет зрителю не только испытывать иллюзию присутствия в момент совершения события (как при телевизионной трансляции), не только дает возможность «оглядеться вокруг» с той скоростью, которая ему удобна (благодаря съемке 360 градусов), но и останавливать внимание на любом элементе предложенной истории, возвращаться к любому событию и проживать его заново. Он самостоятельно конструирует набор и порядок историй, в которые погружается, черпая их из «базы данных» (как это называет Л. Манович)[116]. Его свобода ограничена только рамками пользовательского интерфейса, который по мере развития технологий становится все богаче.
109
Эко У. Открытое произведение: форма и неопределенность в современной поэтике. СПб., 2004.
110
Там же. С. 7.
111
Why А1 Jazeera has launched its first newsgame? URL: https://www.jour-nalism.co.uk/news/why-al-j azeera-has-launched-its-first-news-game/s2/a5625 75/.
112
Jost F. L’ Introduction а Г analyse de la television. Paris, 2004.
113
Монголия: Эльдорадо не существует. URL: http://www.lemonde.fr/a-la-une/visuel/2014/09/06/mongolie-l-eldorado-n-existe-pas_4464498_3208.html.
114
Путешествие к варварам. URL: http://www.lemonde.fr/afrique/vi-suel/2014/10/13/voyage-en-barbarie-dans-le-desert-du-sinai_45 О1271 3212.html.
115
Месяц под водой: жизнь на атомной подводной лодке. URL: http:// www.lemonde.fr/international/visuel/2014/09/20/un-mois-sous-les-mers-la-vie-dans-un-sous-marin-nucleaire 4485276 3210.html.
116
Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, 2001. P. 219.