Страница 10 из 17
• когнитивные потребности, связанные с увеличением количества необходимой информации, знаний и понимания;
• аффективные потребности, связанные с усилением эстетического и эмоционального наслаждения;
• интегративные потребности, связанные с усилением признания, доверия, стабильности, уважения, статуса (комбинируют аффективные и когнитивные потребности);
• интегративные потребности, обеспечивающие контакт с людьми, семьей, друзьями, миром и т. п.;
• потребности, связанные с ослаблением контактов с социумом и собственным местом в нем, называемые «эскапизмом».
В 1970-х годах, когда проводилось это исследование, один из главных выводов, который был из него сделан, заключался в том, что даже информационные и когнитивные потребности люди удовлетворяют в первую очередь не за счет массовой коммуникации, а за счет интерперсонального общения и иных форм коммуникации (например, в рамках обычного образовательного процесса и иных форм интерперсональных коммуникаций). Вместе с тем среди всех форм массовых коммуникаций самой действенной с точки зрения информационной функции называлась печатная пресса, а самым действенным с точки зрения аффективных потребностей – телевидение.
Принципиальное отличие разных типов потребностей состоит в том, что одна часть из них относится к рациональным или рефлексируемым, а другая – к нерефлексируемым. В частности, львиная доля когнитивных потребностей предполагает разумное объяснение, для чего они нужны. Люди нуждаются в информации о погоде – чтобы принимать решение о том, что надеть, о курсе акций – чтобы принимать какие-либо решения в области торговли и т. п. Ценности контента такого рода заключаются прежде всего в полезности информации для каких-либо действий. Потребности же аффективные и потребности в эскапизме, напротив, связаны не с пользой, а с эмоциями (например, в компьютерных играх), и нужны они для получения впечатлений.
Влияние технологических изменений медиасреды, произошедших со времен исследования Э. Каца (в частности, возникновение социальных медиа, которые по-другому стали обслуживать интегративные потребности индивидов), в большей степени очевидно в областях, ориентированных на удовлетворение рефлексируемых потребностей. Когнитивные потребности, обслуживаемые исторически экосистемами новостей и образования, подверглись максимальной автоматизации, классификации, рационализации и упрощению в процессе работы с данными и трансформации форм доставки информации. Новости стали производиться и собираться автоматизированным путем (в том числе роботами и ботами), ценность «новостей» как таковых, а точнее, ценность журналистского труда по их поиску стала сокращаться. Информация о погоде теперь доступна потребителю через push-каналы, котировки акций и финансовая аналитика – через специализированные приложения и т. д. Поскольку поле журналистики в сфере обслуживания чисто когнитивных потребностей стало сужаться, создатели контента в поисках способов удержания аудитории были вынуждены обратить больше внимания на зрелищные форматы, удовлетворяющие аффективные потребности. Стали появляляться все новые и новые инструменты для усиления эффекта присутствия, геймификации медиаконтента и т. д.
Даже в производство новостей теперь вовлечено много разных акторов: как представители различных профессий (дизайнеры, программисты и т. п.), так и сама аудитория. Поскольку доступ к альтернативным точкам зрения упрощен, как пишет со своими соавторами известный теоретик сетевой коммуникации, профессор университетов Барселоны и Южной Калифорнии Мануэль Кастельс, существует мнение, что нет никакой необходимости «держать» баланс точек зрения в публикациях[91].
Кастельс, последние 20 лет занимающийся исследованиями в области влияния информационных технологий на социальные трансформации, полагает, что в новой ситуации журналистика все чаще становится деятельностью, направленной не на «производство новостей», а в первую очередь на «создание различных историй» о мире, его фундаментальных законах и вариативных практиках, на контексты, в которые погружены различные новости и т. д.[92] Аудитория все меньше и меньше хочет знать, что происходит на территориях, контролируемых ИГИЛ. Журналистика современного типа пытается сделать так, чтобы аудитория чувствовала, что там происходит. Это постепенно сближает журналистику со зрелищными искусствами и экосистемой развлечений в целом. Конкуренция за публику, выбирающую, на что ей потратить свободное время и деньги, заставляет журналиста если не использовать, то учитывать весь арсенал средств, накопленный индустрией развлечений.
1.2.2. Иммерсия как способ эстетического воздействия
Одним из ключевых эстетических изменений, происходящих со зрелищной культурой, частью которой оказываются результаты творческой деятельности журналиста, становится выход на новый уровень иммерсивности. Стремление погрузить зрителя в художественную реальность, поиск новых способов усиления эффекта присутствия – вполне традиционная задача искусства, берущая начало от древнейших ритуалов. Наряду с эмоциональным воздействием искусство традиционно удовлетворяло и другие потребности: от когнитивных (особенно это очевидно на примере религиозной живописи) аффективных и эскапистских до интегративных. О проявлениях иммерсии в искусстве разных веков и ее воздействии на аудиторию много писали разные исследователи. Для нашей работы особенно актуальны выводы современного немецкого искусствоведа О. Грау[93]. Рассматривая различные средства, с помощью которых искусство погружает зрителя в художественную среду, он анализирует приемы иммерсии в изящных искусствах, кинематографе (на примере фильма реж. Л. Рифеншталь «Триумф воли», 1934) и компьютерной игре «America’s army» (США, издается с 2002 года), прослеживая элементы преемственности между классическими и неклассическими искусствами. Выбор объектов исследования объясняется тем, что каждое из произведений появилось в периоды, которые он называет «разломами» истории медиа. Первый такой разлом, по его мнению, связан с открытием перспективы, второй – с изобретением «мнимого движения изображения (кинематограф)», третий – «мнимой реакции изображения на действия пользователя»[94].
На наш взгляд, приемы, способствующие погружению зрителя в действие, формируются не только в периоды «разлома». Третий период, обозначенный О. Грау, который искусство проживает сейчас, лишь пополнил арсенал художника, стремящегося к иммерсии, новыми технологическими инструментами, позволившими усовершенствовать методы воздействия на зрителей со стороны создателей видеоарта, музыкальных шоу, иммерсивного театра или компьютерных игр и т. д. Но они не меняют ни природу эстетического воздействия, ни законы восприятия искусства, которое и раньше развивалось через чередование приоритетов условности и жизнеподобия в репрезентации реальности.
Анализируя изменения, происходящие в театре, тоже стремящемся увеличить иммерсивность, Н. Ковалева и В. Левченко выделяют следующие приемы выведения зрителя из пассивного состояния и погружения его в иную реальность: «вербальное обращение к зрителю, что имеет свою укорененность еще со времен авангардного театра», «невербальные формы прямой коммуникации актеров со зрителем – например, возможно изменение привычно ожидаемой зрителем локации, лишение зрителей визуальных контактов, надевание им на глаза повязки, запрет на любое общение зрителей между собой и, напротив, принуждение к телесным контактам», «соединение в одном спектакле элементов собственно театра, перформанса, авангардной хореографии, видео- и аудиоинсталляций»[95].
В журналистике, где коммуникация с произведением всегда была опосредована техническим носителем, те же тенденции проявляются несколько иначе. Особенно ощутимо стремление к вовлечению зрителей в произведениях, имеющих в основе жанры, которые принято называть художественно-публицистическими – очерк, фельетон, эссе. Телевизионная журналистика на предыдущем этапе трансформации расширила этот список, включив жанры и методы документального кинематографа (специальный репортаж, документальный телефильм) и игровые жанры и их приемы, характерные прежде для эстрады (телевизионные шоу различных форматов, передачи, сделанные в стиле инфотейнмента). Современная «иммерсивная журналистика»[96], стремясь к уменьшению дистанции между автором и публикой, создавая интерактивные мультимедийные проекты, экспериментирует прежде всего с новыми компьютерными технологиями вовлечения, но адаптирует и те приемы, которые мы перечислили выше как театральные.
91
Haak ВParks М., Castells М. The Future of Journalism // Networked Journalism International Journal of Communication. 2012. № 6. P. 2923–2938.
92
Ibid. P. 2926.
93
Грау О. Эмоции и иммерсия: ключевые элементы визуальных исследований. СПб., 2013.
94
Там же. С. 10.
95
Ковалева Н., Левченко В. Иммерсивность как механизм создания новой художественной реальности//Докса. 2016. Вып. 2. С. 178–179. URL: http://doxa.onu.edu.ua/doxa26/87-92.pdf.
96
Замков А. В. и др. Иммерсивная журналистика: подходы к теории и проблемы образования // Междунар. науч. журнал «Современные информационные технологии и ИТ-образование». S. 1. Vol. 13. №. 1. Р. 166–172. May 2017. URL: http://sitito.cs.msu.ru/index.php/SITITO/article/view/206/182.