Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 6 из 12

«Боже, какой кошмар!» – подумала тогда Ритва. В ответ она только улыбнулась, а сын прошаркал обратно в комнату и уселся перед компьютером.

Ритва не стала выгонять Маркуса. Вместо этого она сделала все, чтобы он выбирался из дома. Каждый день Ритва открывала бесплатную газету Metro и внимательно читала все объявления о курсах. Найдя что-то о программировании, она записывала Маркуса, даже не спросив, интересно ли ему это. После нескольких неудачных попыток его наконец-то удалось заинтересовать коротким курсом по программированию на языке C++.

Кроме того, Маркус продолжил работать над собственными играми, пройдя долгий путь от первых текстовых квестов. Он стал опытным программистом-любителем, экспериментировал с небольшими простенькими играми, чтобы опробовать свежие, оригинальные идеи. Маркус начал участвовать в соревнованиях по разработке игр. Участникам предлагалось создать игру в сжатые сроки, используя минимум строчек кода. Такие условия вынуждали Маркуса мыслить прагматично и программировать в бешеном темпе – то есть заниматься тем, что ему нравилось больше всего. Он не ставил перед собой цели заработать, вместо этого стремясь привлечь внимание и получить признание таких же разработчиков-любителей.

К счастью, очень скоро ИТ-индустрия начала возрождаться из пепла. Маркус не упустил возможность устроиться в Gamefederation – компанию на периферии игровой индустрии. Gamefederation не занималась разработкой игр и специализировалась на системах для их дистрибуции. Но время от времени Маркусу удавалось создавать небольшие игровые прототипы для тестирования функционала. Эти творения канули в Лету, однако впервые Маркус зарабатывал деньги чем-то, похожим на разработку игр, и был этим очень доволен.

Устроившись на работу в Gamefederation, Маркус познакомился с другим разработчиком по имени Рольф Янссон. Они очень быстро сдружились, несмотря на огромную разницу в опыте. В отличие от Маркуса, Рольф уже успел поработать по профессии. Прежде чем устроиться в Gamefederation, он занимал должность консультанта в компании IBM, что для многих было работой мечты. Высокая зарплата, карьера в одной из самых крупных ИТ-компаний мира – казалось бы, его будущее предопределено. Тем не менее он, как и Маркус, мечтал работать с играми.

Рольф вспоминает, что Маркус был застенчивым и тихим, но хорошим парнем. Они часто обсуждали игры – стоило только заговорить об этом, и Маркус расцветал. Он открыл для Рольфа Counter-Strike, а Рольф показал ему свои любимые проекты. Очень скоро они начали задерживаться после работы, играя в многопользовательские игры через корпоративную Сеть. Иногда они жертвовали обедом, шли в книжный магазин Science Fiction Bookstore, расположенный в старом городе, и покупали карты для Magic: The Gathering[1]. Между игровыми сессиями они много говорили о том, чего не хватает в представленных на рынке проектах, придумывали, какой должна быть идеальная игра, и выясняли, что именно нужно добавить в следующий игровой хит.

Маркус проработал в Gamefederation четыре года. А затем отправился на собеседование в тогда никому неизвестную компанию Midasplayer, ухватившись за реальный шанс стать частью игровой индустрии. То немногое, что Маркус слышал об этой организации, казалось многообещающим. Каждый разработчик в команде Midasplayer был ответственен за собственную игру. Кроме того, Маркусу нравилось, что компания специализировалась на небольших онлайн-проектах. Это очень напоминало его собственные некоммерческие наработки, которые он создавал годами. Кажется, все наконец-то встало на свои места – оставалось только получить работу.

4. Игры, которые стоят миллиарды

– Вы знакомы с ActionScript?

Собеседование в Midasplayer началось крайне неудачно. Маркус не мог уйти от прямого вопроса, единственным честным ответом на который было «нет». Он успел поэкспериментировать с большинством языков программирования для создания небольших онлайн-игр, обойдя стороной ActionScript. К сожалению, именно он использовался в компании, в которой он мечтал работать.

Маркуса все равно взяли, и это лишний признак того, как быстро развивалась Midasplayer. Каждый день толпа из жителей пригорода, добирающихся на метро до главного офиса Midasplayer на площади Кунгсхольмс в Стокгольме, стремительно росла. Шел 2004 год, и компании исполнился всего лишь год.





Первую неделю на новой работе Маркус изучал Action-Script, прежде чем приступить к реализации собственных проектов. Почти все время он сидел тихо, уставившись в монитор. Отчасти такое поведение объяснялось концентрацией внимания, а частично – осознанием того, что на новой работе в игру вступали силы, которым он был неровня. Впервые в жизни Маркус начал осознавать масштабы игрового мира, который на деле сильно отличался от того, что он воображал себе с детства.

Чтобы понять чувства Маркуса, давайте слегка отвлечемся и разберемся в том, что тогда собой представляла профессиональная игровая индустрия. В Стокгольме располагалась штаб-квартира компании, которая лучше других претендовала на звание игрового гиганта.

На противоположном от Midasplayer конце старого города находится офис игровой студии DICE. Темными вечерами корабли, заплывающие в Стокгольм с юга, встречает яркая неоновая вывеска с логотипом этой компании, венчающая стеклянный фасад здания неподалеку от шлюза Слюссен. На девятом этаже этого удивительного места были созданы самые успешные экспортные товары Швеции. Из панорамных окон офисов открывается вид на старый город и окружающее Стокгольм море.

DICE принадлежит Electronic Arts, одному из крупнейших издателей игр в мире. Трудовой день в этой студии сильно отличается от будней программиста-любителя, которым был Маркус. Все игры DICE представляют собой продукты, до мелочей ориентированные на конкретные целевые аудитории. На маркетинговые кампании тратятся миллиарды долларов, а каждый проект сопровождается тщательно продуманным планом увеличения квартальной прибыли и рыночной стоимости материнской компании. Самый коммерчески успешный проект студии DICE – серия игр Battlefield в жанре реалистичного тактического военного симулятора. Ее продажи составляют свыше пятидесяти миллионов копий. Первая часть, Battlefield 1942, была выпущена в 2002 году. С тех пор студия DICE развивала и видоизменяла исходную концепцию на протяжении шестнадцати сиквелов, действия которых разворачивались то в реалиях войны во Вьетнаме, то в Европе времен Второй мировой, то в вымышленном будущем, где разгорелся конфликт между Соединенными Штатами и Россией.

В конце 2011 года компания анонсировала новую часть серии – Battlefield 3. Ее релиз стал одним из самых значимых событий в игровой индустрии. Масштабы были сравнимы с крупной голливудской премьерой, ведь над проектом работала международная команда маркетологов и специалистов по пиару. Интерес аудитории несколько месяцев подогревался рекламной кампанией и статьями в игровых журналах. Акцент делался на полностью обновленном движке, благодаря которому разработчикам из DICE удалось создать самую реалистичную игру о войне. «Все локации, звуки и истории основаны на реальных событиях», – гласила реклама. В трейлерах фотореалистичные солдаты под звуки мощных гитарных рифов перемещались на фоне обрушенных городских построек.

В это время рынок акций был взбудоражен информацией о новой игре. Элегантно одетый Джон Ричителло, генеральный директор Electronic Arts, много и увлеченно рассказывал о том, как сильно Battlefield 3 повысит рыночную стоимость компании. Он часто упоминал Call of Duty, военную игру от их главного конкурента – Activision Blizzard.

– В первый день продаж Call of Duty принесла издателю доход в 400 миллионов долларов. Battlefield 3 превзойдет успех этой игры, – сообщил Джон Ричителло присутствующим на конференции Ad Age в Нью-Йорке.

1

Известная коллекционная карточная игра. – Прим. ред.