Страница 4 из 12
3. «Хочешь, чтобы я тебя пожалел?»
Вечера Ритвы Перссон проходили по одному и тому же сценарию. Она заканчивала смену медсестры в больнице и шла домой, заходя в квартиру под стук клавиатуры, доносившийся из комнаты Маркуса. Ее сын уже закончил школу, но съезжать не спешил. Если подумать, он вообще никуда не спешил. Очень часто, вернувшись с работы, Ритва обнаруживала, что Маркус просидел целый день за компьютером. Полдня он проводил за незатейливыми играми для ботаников, а потом занимался программированием, пытаясь создавать точно такие же незатейливые игры для таких же ботаников. Его творения сложно было назвать выдающимися, но Маркус все равно любил воплощать свои идеи. Стоило только засесть за код, и весь мир переставал для него существовать. Нельзя сказать, что у Маркуса были далекоидущие планы на жизнь, но ясно было одно: ему хотелось бы заниматься созданием игр. Он мечтал построить на этом карьеру и в идеале разрабатывать только свои проекты.
Стоит ли говорить, что Маркус был застенчивым? С тех пор, как их семья переехала из маленького городка Эдсбюн в Стокгольм, он сторонился людей. Жизнь в провинции была другой. Его семья поселилась в Эдсбюне, когда Маркус был еще младенцем. Родители купили там землю, построили дом, пока его мать, Ритва, была беременна его младшей сестрой, Анной. Биргер, отец Маркуса, получил работу на государственной железной дороге, а Ритва устроилась в больницу в городе Болльнес. Уже тогда Маркус обожал возиться с конструктором LEGO, но в Эдсбюне он мог также играть с соседскими детьми. В их маленькой компании он был настоящим хулиганом, который подстрекал других на всевозможные шалости.
Маркус вспоминает, что после переезда в Стокгольм он сильно изменился. Поступив в школу Скогсенгс в районе Салем, он попал в один класс с детьми, которые проучились вместе уже полгода. Чтобы вписаться в коллектив, ушло некоторое время. Каждый день Маркус проводил в одиночестве за конструктором LEGO, который хранил вперемешку в старинной деревянной школьной парте с откидной столешницей. Иногда он собирал (и тут же разбирал) космические корабли, порой конструировал машины, чтобы проверить, переживут ли они спуск по выбранной наклонной поверхности. Если машина добиралась до финиша, Маркус считал эксперимент успешным, разбирал ее и использовал детали для создания чего-то нового. Каждое Рождество конструктор LEGO неизменно возглавлял список подарков.
Но однажды интерес Маркуса угас. В тот день его отец вернулся с работы с огромной коробкой в руках. Биргер с гордостью распаковал свою ношу и достал Commodore 128 – усовершенствованную версию легендарного игрового компьютера Commodore 64. Совместными усилиями они установили машину в родительской спальне, которая тут же превратилась, по словам Маркуса, в сердце дома. На новом компьютере были установлены простенькие игры, но гораздо сильнее семилетнего Маркуса привлекали руководства по программированию, которые он изучал вместе с Биргером. Они стали проводить каждый вечер перед монитором. Именно с отцом Маркус делился первыми успехами в программировании.
Компьютер открыл мальчику новый мир. Как и в случае конструктора LEGO, который он предпочитал готовым моделям машинок и космических кораблей, его приводил в восторг процесс создания работающего кода. Первые игры Маркуса были текстовыми квестами о ковбоях и индейцах. Текстовый квест – наверное, самый простой жанр игр, напоминающий интерактивный роман. В отличие от привычных нам компьютерных игр все взаимодействие происходит через текст. Предположим, игрок добрался до дома. Он должен решить, вводя команды: войти через дверь, разбить окно или обойти дом. В зависимости от сделанного выбора сюжет разворачивается в том или ином направлении. Главная проблема была в том, что Маркус не знал, как сохранить код. Поэтому каждый раз, когда компьютер выключался, его наработки исчезали, и на следующий день приходилось начинать с нуля. Пожалуй, чтобы работать в таких условиях, нужно обладать упорством семилетнего ребенка.
В свободное от программирования время Маркус играл. Больше всего ему нравилась классическая головоломка Boulder Dash, в которой игроку предлагалось бродить по пещерам, избегать столкновений с врагами и собирать алмазы, зарабатывая очки. Кроме того, Маркус любил экшен Saboteur и ролевую игру The Bard's Tale, которая, кстати, была первой, которую он купил на собственные деньги. Все игры того времени отличались простенькой пиксельной графикой и пискляво-шипящим электронным звуком. Маркус мог просиживать за компьютером часами – с любимым пластиковым джойстиком в руках, слушая музыку в кассетном плеере.
С учебой у него проблем не было. На самом деле, школьные предметы давались Маркусу настолько легко, что он начал искать поводы почаще оставаться дома. Впрочем, прогульщиком он не был. Ритва вспоминает, что Маркус жаловался на боль в животе или придумывал другие туманные, но достаточно серьезные предлоги, чтобы не идти в школу и пробираться в родительскую спальню.
Когда выходные Ритвы совпадали с днями «болезни» Маркуса, она все сильнее беспокоилась, насколько сын был поглощен компьютером. На дворе стояли 1980-е, дебаты вокруг изображения насилия на телеэкранах набирали обороты, а компьютеры, которые как-никак теперь стояли в каждом доме, были признаны опасными для зрения и развития детей. «Ему нужно чаще выходить из дома, – думала Ритва. – Играть в футбол, общаться с другими детьми». Ей так хотелось, чтобы Маркус приходил домой со здоровым румянцем на щеках, усталый после дня, проведенного на свежем воздухе, но вместо этого он все время просиживал за компьютером, сползая вниз по стулу, как мешок с картошкой. Ритва думала ограничить время, которое Маркус мог проводить за монитором, но очень быстро поняла, что это все равно что останавливать лавину голыми руками.
Тогда она пошла на хитрость. Когда Маркуса не было дома, Ритва зашла в его спальню и развесила плакаты с футболистами (никто не помнит какими). Маркус сразу же сорвал их, едко заметив, что никто не имеет права решать, что будет висеть на стенах его комнаты. Но Ритва пошла еще дальше и записала сына в местный футбольный клуб. Понаблюдав за тем, как Маркус, спотыкаясь, бегает по полю, пропускает мячи и не может забить ни одного гола, тренер отвел Ритву в сторонку.
– Вряд ли что-то выйдет, – сказал он. – Ваш сын не станет футболистом.
А вот кое в чем другом Ритва преуспела – оба ее ребенка, Маркус и Анна, регулярно посещали церковь. Маркус редко говорит о детстве, проведенном в религиозной семье протестантов, но известно, что его родители познакомились благодаря движению пятидесятничества. Почти каждое воскресенье Перссоны садились в электричку, доезжали до станции «Т-Сентрален» и шли в городскую церковь, расположенную в центре Стокгольма. Маркус в основном запомнил, что службы были скучными. Но в бога он все же верил.
В какой-то момент Маркус подружился с ребятами из школы, разделявшими его интересы. У одного из них был яркий музыкальный талант, а другой, как и сам Маркус, проявлял склонность к технологиям и логическим конструкциям. Все члены этой небольшой компании хорошо учились и чем-то увлекались. Их можно было назвать заезженным словом «ботаники». Уже в средней школе список интересов пополнился настольными ролевыми играми, что позволило Маркусу открыть новую грань своей личности. В большинстве случаев он предпочитал держаться в тени, но, как только речь заходила о создании фантастических миров с драконами и эльфами, Маркус внезапно хотел занять центральную роль – место мастера игры, который придумывает сюжет, монстров и испытания. Мальчик, предпочитавший проводить время в одиночестве, теперь влился в компанию и хотел общаться, но только по поводу мира, существовавшего в их воображении.
Когда Маркусу и его сестре исполнилось двенадцать и одиннадцать лет соответственно, их родители развелись, и отец переехал. Дом оказался слишком просторным и дорогим для троих, и дети вместе с Ритвой перебрались в квартиру. С отцом они общались все реже и реже. Развод потряс всю их семью, но тяжелее всех его переживала сестра Маркуса, Анна.