Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 10 из 12

Этот конфликт сильно повлиял на Маркуса. Возможность работы над собственными проектами была, вероятно, основной причиной, по которой он еще не уволился из Midasplayer.

– Зачем мне там оставаться? – спрашивал себя Маркус.

В такие моменты он воскрешал в памяти беседы с Якобом. Они все чаще обсуждали перспективы создания своей игровой студии. Теперь у Маркуса был опыт разработки собственных проектов. Годы работы над Wurm Online показали, чего можно добиться, прикладывая достаточно усилий. Да и идея Якоба, которая позже ляжет в основу игры Scrolls, казалась слишком многообещающей, чтобы просто ее отбросить. Кроме того, у них наготове было еще несколько концепций, над которыми не терпелось поработать. Однако из-за новых, более строгих правил Midasplayer все это откладывалось в долгий ящик.

Маркус обдумывал идею с разных сторон, но общая картина никак не складывалась. Можно уволиться и полностью посвятить себя созданию собственных игр, но как тогда заработать на хлеб и крышу над головой? Или можно остаться в Midasplayer и продолжить получать неплохие деньги, полностью отказавшись от работы над проектами своей мечты.

Чуть позже Маркус нашел выход. Он успешно прошел собеседование в Avalanche и присоединился к команде из двухсот человек в игровой студии с самыми амбициозными проектами в Швеции. Хитом Avalanche была Just Cause 2, выпущенная в 2010 году. Бюджет ее разработки насчитывал 3 миллиона долларов. Наравне с серией Battlefield игра стала одним из самых проработанных проектов за всю историю шведской игровой индустрии.

Многие молодые разработчики игр мечтали получить должность в такой студии, как Avalanche. Маркус же свою работу ненавидел. Просыпаясь каждое утро, он чувствовал себя рабочим, занимающим место у заводского конвейера. Проект, над которым он трудился, оказался настолько масштабным, что предсказать конечный результат было невозможно. Будучи программистом, Маркус редко контактировал с командой геймдизайнеров, а значит, мог подолгу разрабатывать инструменты для анимации игровых персонажей, которых даже не видел. Он чувствовал себя незначительным, крохотным винтиком в огромной машине, принцип работы которой не понимал. Маркус выдержал две недели. После чего уволился, признал поражение и, обратившись к руководству Midasplayer, вернулся на старую работу.

В начале 2009 года Маркус получил еще один шанс изменить свою жизнь. Один из знакомых с форума программистов рассказал ему о вакансии в Jalbum. Небольшая, недавно появившаяся компания занималась разработкой платформы для создания онлайн-фотоальбомов. Список обязанностей в описании вакансии был настолько далек от игровой индустрии, насколько это возможно, но на тот момент Маркусу было все равно – он просто хотел оказаться как можно дальше от Midasplayer.

Маркус отправил свое резюме и получил приглашение на собеседование. При личном общении он выдвинул ряд требований. Маркус был согласен на должность в Jalbum только в том случае, если работодатель не будет мешать его хобби и позволит заниматься созданием игр в свободное время. Разумеется, будущий начальник только пожал плечами и согласился. Карлу Маннеху, генеральному директору Jalbum, было абсолютно все равно, чем Маркус занимался для себя, если тот приходил на работу вовремя и выполнял обязанности в течение дня.

Получив предложение от Jalbum, Маркус очень скоро вновь уволился из Midasplayer. Однако перед этим он обсудил ситуацию с Якобом. Сразу после ухода из Midasplayer Маркус планировал заняться разработкой новой игры и, если ему все-таки удастся заработать на ней денег, они с Якобом тут же приступят к созданию игровой студии.

Решение Маркуса уйти из Midasplayer было прямым следствием запрета на создание игр в свободное от работы время. И все же немалую роль в этом сыграла разница взглядов Маркуса и руководства компании на игровую индустрию. Для тех, кто управлял Midasplayer, игры были потребительскими товарами, совсем как чистящие средства, туалетная бумага или конфеты. Для Маркуса же они были всем. Если ему мешали разрабатывать проекты по душе, он был готов заняться чем-то другим.





Маркус был не одинок в своих взглядах. Совсем как в киноиндустрии и музыке, здесь речь шла о конфликте между жаждой коммерческого успеха и стремлением к творческой свободе. Midasplayer превратилась в крупную авторитетную компанию, которая полагается на проверенные концепции, приносящие максимальную прибыль за каждый час разработки. Minecraft, ставшая одной из самых успешных игр десятилетия, родилась на основе других традиций. Чтобы понять, как это происходило, стоит отвлечься то массового коммерческого производства и обратиться к совершенно иной и подчас недооцененной части игрового мира.

6. Мачо с большими пушками

Вечером 27 июля 2008 года в шведском городе Шёвде пятнадцать молодых людей расположились в подвальном помещении, всего в паре шагов от колледжа. Двадцать восемь часов и целую летнюю ночь спустя они покинут свое убежище, обогатившись десятками новых компьютерных игр. Это мероприятие называлось No More Sweden. В последующие годы его проведение станет для шведского игрового мира традицией.

Тогда на No More Sweden присутствовали Йенс «Джеб» Бергенстен, прославившийся благодаря стратегии Harvest: Massive Encounter, и Никлас «Ниффлас» Нюгрен, разработчик популярных платформеров[3]Knytt и Knytt Stories, названных в честь Кнютта, одного из персонажей книг Туве Янссон о муми-троллях. Среди участников были Эрик Сведенг, создатель удостоенной наград приключенческой игры Blueberry Garden, а также аркады Shot Shot Shoot для iPad, и, разумеется, Юнатан «Кактус» Сёдерстрём, двадцатишестилетний программист-самоучка из Гётеборга, прославившийся своей невероятной работоспособностью. Всего за несколько лет он создал и самостоятельно издал более сорока игр (например, Burn the Trash, Shotgun Ninja, Clean Asia! и Keyboard Drumset Fucking Werewolf), а также принял участие в работе над интерактивным видеоклипом для гётеборгской пост-панк группы Fucking Werewolf Asso. Собравшиеся в подвале ребята были самофинансируемыми игровыми разработчиками, которые жили бок о бок с индустриальным мейнстримом. Словом, все сливки инди-сцены Швеции собрались, чтобы провести вместе три дня, пообщаться, обменяться опытом и поработать над играми.

«Сливки» – понятие весьма относительное. Независимые игры в Швеции стали частью узкой субкультуры, которую продвигала небольшая группа энтузиастов. «Подвальная встреча пятнадцати человек в Шёвде» – звучит не слишком впечатляюще. Тем не менее, если в будущем кто-нибудь решит отыскать истоки шведской инди-сцены, то, скорее всего, обнаружит, что все началось с такого сборища программистов.

Двадцатидвухлетний Эрик Сведенг взял инициативу в свои руки и стал организатором первого мероприятия No More Sweden. Он создавал игры столько, сколько себя помнил, и последние несколько лет мечтал поехать в Сан-Франциско на фестиваль инди-игр Independent Games Festival. Тем не менее выживать, будучи независимым разработчиком, было трудно, и в 2008 году Сведенгу пришлось признать, что ему и в этом году не хватает денег на билеты в США. Тогда он решил организовать собственный фестиваль. Для этого требовалось только выбрать место, ведь отыскать разработчиков-энтузиастов, которые захотят прийти, не проблема.

После состязания программистов, в рамках которого участникам давалось двадцать восемь часов на создание игры, проводилась церемония награждения. Сведенг и его друг Петри Пурхо стали победителями в номинациях «Самая современная игра» и «Самая эротическая игра» за You Have to Knock the Penis, игру на меткость, которую сами авторы назвали «манифестом феминизма». Приз за лучшую игру получил Юнатан «Кактус» Сёдерстрём, создавший Stench Mechanics. С тех самых пор фестиваль No More Sweden проводился каждый год, а количество его участников стремительно росло.

3

Платформеры – жанр компьютерных игр, где в основном приходится прыгать по платформам, лазать по лестницам и собирать предметы, необходимые для завершения уровня. – Прим. ред.