Страница 1 из 2
Введение
Языковая игра, или каламбур, издавна привлекала людей. Каламбур использовали как писатели и поэты, так и простые люди (об этом см. ниже, в главе «История развития каламбура»). В данном исследовании будет предпринята попытка взглянуть на каламбур с точки зрения как синхронии, так и диахронии.
Объект исследования – лексические единицы и словообразовательные модели, использующиеся для создания языковой игры (каламбура).
Предмет исследования – 792 единицы, выбранные из 2-х серий книг российских писателей.
Цель данной работы – показать развитие различных словообразовательных моделей в современном русском языке.
Материалом исследования являются 792 единицы, выбранные из 2-х серий книг российских писателей в жанре комического фэнтези и изменённые с помощью различных словообразовательных способов.
Методологическую основу данного исследования составляют научные работы по словообразованию В.З. Санникова и Е.А. Земской.
Ключевые понятия работы: игра, культура, юмор, ирония, комическое, словообразование, каламбур.
Игра и культура в жизни человека
Восприятие жизни и действительности как игры издавна присуще человеку. Уже в представлении древних творение мира интерпретировалось как игра бога Брахмы [Ригведа 1989]. В «Толковом словаре русского языка» под редакцией С.И. Ожегова и Н.Ю. Шведовой игра в одном из своих значений определяется как «занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования» [Ожегов 1994: 230].
Многие учёные (И.Е. Берлянд, Й. Хёйзинга и др.) пытались толковать игру с различных позиций (с точки зрения культуры, психологии и т.д. Автору данного исследования наиболее важной кажется работа выдающегося мыслителя XX столетия, нидерландского историка культуры Йохана Хёйзинги “Homo Ludens” («Человек играющий»), в которой он рассматривает игру как источник культуры. Причём Хёйзинга помещает в «игровое пространство» не только искусство, но и науку, быт, юриспруденцию и военное искусство культурных эпох прошлого. Автор уверен, что «если проанализировать любую человеческую деятельность до самых пределов нашего познания, она покажется не более чем игрой» [Хёйзинга 1992: 7]. Хёйзинга считает, что «игра старше культуры, ибо понятие культуры… предполагает человеческое сообщество, а животные вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть» [Там же: 9]. Автор особо подчёркивает, что «уже в своих простейших формах и уже в жизни животных игра представляет собой нечто большее, чем чисто физиологическое явление либо физиологически обусловленная физическая реакция. Игра как таковая перешагивает рамки чисто биологической или, во всяком случае, чисто физической деятельности» [Там же: 10]. Учёный уверен, что «игра – содержательная функция со многими гранями смысла» [Там же]. Хёйзинга даёт следующие характеристики игре: «Всякая Игра есть прежде всего и в первую голову свободная деятельность… Игра есть некое излишество… Игра не диктуется физической необходимостью, тем более моральной обязанностью. Игра не есть задание. Она протекает “в свободное время”. Игра не есть обыденная жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющей собственную направленность… Она лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей… Игра удовлетворяет идеалы коммуникации и общежития» [Там же: 17 – 19].
Как уже было замечено, игра тесно связана с культурой человека. Термин «культура» используется в различных гуманитарных науках, в каждой из них трактуясь с разных точек зрения.
В «Словаре русского языка» под редакцией А.П. Евгеньевой культура в одном из своих значений объясняется как «совокупность достижений человеческого общества в производственной, общественной и духовной жизни» [Словарь 1986: 148].
В словаре эстетики культура определяется как «исторически определённая ступень развития общества и человека, выраженная (опредмеченная) в результатах материальной и духовной деятельности людей, в создаваемой ими “второй природе”» [Эстетика 1989: 167].
С точки зрения философии культура трактуется как «система коллективно разделяемых смыслов, ценностей, убеждений, норм и образов поведения, присущих тем или иным индивидам или сообществам» [Радугин 1998: 238].
В поисках связи между игрой и культурой можно прийти к выводу, что «культура возникает в форме игры, культура первоначально разыгрывается… Взаимосвязь культуры и игры следует искать в высоких формах социальной игры, то есть там, где она бытует как упорядоченная деятельность группы, либо сообщества, либо двух противостоящих друг другу групп» [Хёйзинга 1992: 61 – 62].
Понятия «юмор», «ирония» и «комическое» и их связь с игрой
Игра как социальный феномен тесно связана с такими понятиями как «юмор» и «комическое». В основе данных понятий лежит понятие «смех». Уже на самых ранних стадиях развития культуры рядом с серьёзными культами существовали и смеховые, срамословящие и высмеивающие божество: «его ругают, над ним издеваются, чтобы утвердить жизненное начало вслед “умирающему” божеству; смех, сопровождающий эти культы, …назывался ритуальным смехом» [Маслова 2001: 41]. В языческом обществе смех имел сакральную символику, был своеобразным магическим жестом.
В «Новейшем словаре иностранных слов и выражений» даётся следующее определение: «Комическое – категория эстетики, означающая смешное; в ходе развития культуры из игрового, коллективно самодеятельного карнавального смеха развились виды комического – ирония, сатира и юмор» [Новейший словарь 2002: 417].
В словаре по эстетике данное понятие трактуется как «одна из основных категорий эстетики, отражающая социально значимые противоречия действительности под углом зрения эмоционально-критического отношения к ним с позиций эстетического идеала» [Эстетика 1989: 153].
В истории эстетической мысли комическое характеризуется как результата контраста, «разлада», противостояния: безобразного и прекрасного (Аристотель), ничтожного и возвышенного (Кант), мнимо основательного и значительного, действительно прочного, истинного (Гегель), внутренней ничтожности, пустоты и внешности, имеющей притязание на содержание и реальное значение (Чернышевский), нелепого и рассудительного (немецкий писатель Жан Поль), бесконечной предопределённости и бесконечного произвола (Шеллинг), образа и идеи (Фишер), автоматического и живого (Бергсон), ценного и притязающего на ценность (Фолькельт).
Авторы словаря полагают, что комическое – это «противоречие между несовершенным явлением и положительным опытом человечества, запечатлённым в эстетических идеалах, общественно значимое несоответствие цели средствам, формы – содержанию, действия – обстоятельствам, сущности – её проявлению, претензии личности – её субъективным возможностям и т.д. комическое заключено в самой реальности» [Там же].
Атанас Натев в своей монографии «Искусство и общество» как на главные проявления комического указывает на:
автоматичность живого, схематичность сложного;
внезапный поворот действия;
нелогичное в логичной форме;
изображение маловажного важным, несерьёзного серьёзным;
неожиданная слабость сильного и сила слабого;
нарушение историчности;
комизм отжившего;
комизм нового1.
Что касается форм комического, то А. Бергсон основными формами комического считает: комическое ситуации, комическое речи и комическое характера (Бергсон; цит. по: [Дземидок: 1974: 64]).
Комическое в действительности многообразно и имеет разные степени и формы противостояния высоким эстетическим идеалам. Соответственно многообразны оттенки его отражения в искусстве: юмор, ирония, сарказм, сатира, но во всех случаях – это осмеяние, социально окрашенный смех. Будучи адекватной эмоционально-эстетической реакцией человека на комическое, смех казнит несовершенство мира, выражает радость по случаю духовного ниспровержения зла.
1
[Натев 1996: 279 – 281].