Страница 6 из 7
Скотт Кук одним из первых применил принципы бренд-менеджмента в технологической компании. Работая в P&G, он понял, что для того, чтобы продукт удовлетворял потребности покупателей на протяжении всего жизненного цикла, нужно знать, что им необходимо. Изучение потребностей позволяло ему детально разобраться в процессе разработки продукта[26].
Кук считал, что невозможно понять потребности клиентов, получая информацию из третьих рук или черпая ее в презентациях. Поэтому он внедрил в практику своей компании регулярные исследования пользователей и программу «Приходи ко мне домой», в рамках которой сотрудники компании посещали дома тех пользователей программы, которые этого хотели, и следили за процессом установки и использования Quicken.
Кроме того, в каждую коробку Quicken была вложена карточка для отзывов. Кук также требовал, чтобы каждый сотрудник отвечал на звонки пользователей «четыре часа в месяц и двенадцать часов в течение месяца после запуска нового продукта»[27].
И наконец, он сделал так, что менеджеры продукта следили за продажами своего продукта и «всеми аспектами построения бизнеса… представляли свой продукт и использовали мнение покупателей не только для его усовершенствования и развития маркетинговых коммуникаций, но и для технической поддержки»[28].
Почему история имеет значение
Все эти путешествия на машине времени были призваны показать, что идея проектирования продукта, в центре которого находится человек, не является чем-то новым – самые известные, долгоживущие продукты создавались именно так.
Еще одна цель, которую я преследовал, – продемонстрировать, насколько сложным может быть процесс. Для того чтобы понять, что делают люди, необходимы сотни часов наблюдения.
Сегодня, почти 30 лет спустя, мы становимся свидетелями появления продуктового дизайна ПО, опирающегося на традиции наших предшественников – промышленных дизайнеров, бренд-менеджеров и всех тех, кто впервые использовал подобные техники.
И это не совпадение. Сегодня новые продукты терпят крах еще быстрее и без человекоориентированного подхода успех невозможен.
Кроме того, быстрое распространение интернета и мобильных технологий и открывшаяся вместе с этим возможность мгновенной дистрибуции выявили множество наших плохих привычек. Ситуация усугубляется тем, что внимание покупателей распыляется, люди становятся все более ленивыми. Нужно прилагать максимум усилий, чтобы привлечь внимание к новым продуктам.
Это означает, что цифровым продуктам нужны дизайнеры, понимающие своих клиентов и проблемы, с которыми те сталкиваются, дизайнеры, способные создавать продукты, которые позволят потребителям справиться со стоящими перед ними задачами и повысить качество жизни.
Цифровым продуктам нужны дизайнеры, способные визуализировать и спроектировать продукт, вложить в него частичку своей души и личности и воплотить его в жизнь при помощи инженеров, маркетологов и других талантливых людей.
О чем говорит нам история
«Факты лучше грез» – так звучит знаменитое высказывание Уинстона Черчилля.
Именно на этот принцип опиралась его работа во время Второй мировой войны, сколь величественными и смелыми планами победы Британии он бы ни делился на публике.
Всякий, кому хоть что-то известно о Черчилле и Второй мировой войне, знает, что он был чрезвычайно сильной личностью и порой подавлял работавших на него людей.
Черчилль был настолько обеспокоен тем, что подчиненные побоятся доставлять ему плохие новости во время войны, что сформировал подразделение, выведенное из обычной вертикали управления, – Центральное статистическое бюро. В чем заключалась его задача? Передавать безжалостные, не отретушированные новости и факты о ходе военных действий.
Во время войны в принятии любых важных решений Черчилль полагался на Центральное статистическое бюро. Бюро работало под началом гражданского лица и следило за обстановкой в таких важных областях, как производство самолетов и их потери, производство боеприпасов, баланс импорта и экспорта.
Черчилль помог союзникам выиграть войну не с помощью грез. Принимая решения, он полагался на наблюдения своих сотрудников и писал план победы, используя полученные факты.
В сфере создания продуктов это привычная тактика для таких людей, как Гилбреты, Форды, Макэлрои и Куки. Они лично внимательно наблюдали за целевой аудиторией и разбирались в контексте, в котором действовали, даже лучше, чем их клиенты.
Слушать, учиться, организовывать – вот обычное поведение, истоки которого лежат в научной дисциплине под названием этнография.
Основные предпосылки этнографии в том, чтобы выяснить, чем реально занимаются люди, когда на них не смотрят. Этот метод позволяет узнать, как они живут, наблюдая, что они делают, и слушая, что они говорят, то есть дает понять, как люди ведут себя в своих условиях, а не в ваших. Этнография рассказывает о контексте, в котором клиенты могут использовать продукт, и о том, как контекст влияет на сравнительную ценность ваших продуктов в их повседневной жизни.
На пути к пониманию этого метода я оказался в месте, где никогда раньше не бывал, и познакомился с двумя людьми, которых никогда прежде не встречал: это Эми Хо и Алекс Хиллмен. Их идеи помогли мне выявить схемы, благодаря которым самые успешные продукты нашли своих потребителей.
Хо и Хиллмен изобрели новый подход к созданию нужных людям продуктов: пристально наблюдать, непредвзято слушать и тщательно анализировать паттерны[29], чтобы вызвать нескончаемый поток идей для производства.
Их идеи опираются на те же этнографические техники, которые исследователи использовали как минимум в течение последних ста лет для понимания изолированных и замкнутых культур (что, кстати, напоминает многие сообщества наших потребителей).
Современная вариация этнографического процесса использует преимущества имеющихся в нашем распоряжении инструментов: доступ практически к любой аудитории и возможность просто откинуться на спинку кресла и наблюдать. Главное правило Хо и Хиллмен: непредвзято наблюдайте и анализируйте, и клиенты расскажут вам, что они хотели бы приобрести.
И если внимательно читать между строк, то можно заметить, что именно эти принципы породили волну успешных современных цифровых продуктов, таких как Dropbox, Product Hunt и многих новинок Apple.
Dropbox
Dropbox, созданный Дрю Хьюстоном, в течение нескольких лет называли выдающимся примером «продукта с минимальным функционалом». История его появления гласит, что Дрю не удавалось собрать деньги для реализации своей идеи создания сервиса для синхронизации файлов. И тогда он поступил так, как поступил бы любой амбициозный предприниматель в 2008 году: записал видео и разместил его в онлайн-сообществах.
Видео моментально стало хитом и обеспечило посадочной странице сайта 70 тысяч новых email-подписчиков (рис. 1.6)[30].
Рис. 1.6. Первоначальная посадочная страница Dropbox
Однако легенды, окружающие запуск Dropbox, мешают понять, что произошло на самом деле. Дрю не просто повезло. Он досконально изучил и понял свою аудиторию, а затем учел эти знания в своем продукте и его подаче.
Например, он привлек внимание аудитории, наполнив видео шутками, которые понимали только участники онлайн-тусовок.
26
Taylor, Suza
27
Taylor, Suza
28
Taylor, Suza
29
Паттерном, или шаблоном проектирования, называют решения часто встречающихся проблем в области разработки программного обеспечения. Паттерны не являются готовыми решениями, а представляют общее описание решения проблемы, которое можно использовать в различных ситуациях. Прим. ред.
30
http://www.slideshare.net/adamsmith1/from-zero-to-a-million-users-dropbox-and-xobnilessons-learned; http://techcrunch.com/2011/10/19/dropbox-minimal-viable-product