Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 11 из 18



Вы говорили, что, чтобы снять современное артхаусное кино, нужно от любой счастливой истории отрезать третий акт. Вот, допустим, «Красотка». Он ее бросил, потому что она проститутка.

И все, и конец, грустная музыка и титры. И победа в Каннах обеспечена! Но можно и наоборот, кстати. Можно к любому хорошему артхаусному фильму доснять третий акт.

Третий акт «Возвращения»: оказалось, что папа не умер. Он жив и вернулся к сыновьям.

Или, например, фильм Ларса фон Триера «Меланхолия», где другая планета надвигается на Землю. Вдруг появляются какие-то пожарные, которые летят на эту планету, что-то взрывают, она меняет траекторию и улетает мимо. Был бы коммерческий фильм, все бы пошли смотреть. Ценность артхаусного кино в том, что оно очень достоверное, очень искреннее, с сильными характерами.

Джон Алан Лассетер

Вдохновение в ограничениях

Д. З. Как состоялось ваше первое знакомство с диснеевской анимацией?

Д. А. Л. Когда я был маленький, Уолт Дисней каждые 7 лет снова показывал свои старые мультфильмы в кинотеатрах. Он считал, что каждые 7 лет вырастает новое поколение детей, а это новое поколение зрителей. Мне очень хорошо запомнился мультипликационный фильм «Дамбо». Этот фильм о большом слоненке был один из первых мультфильмов, которые я увидел, и он до сих пор один из моих самых любимых.

В чем особенность диснеевских фильмов? Самое главное в них – то, какие чувства картина вызывает у зрителя. Фильмы Диснея не просто забавные и смешные – они о чувствах. Возьмем для примера тот же мультфильм «Дамбо». Если вы помните, слоненка разлучили с его матерью, потому что у него были необыкновенно большие уши. Там есть щемящий момент, когда ему удается встретиться с мамой, запертой в отдельной клетке. Они не видят друг друга. Единственное, что они могут сделать, – это прикоснуться друг к другу хоботами.

Я до сих пор помню, как у меня ком подкатил к горлу. Даже сейчас, как родитель, я не могу равнодушно смотреть этот эпизод. Или вспомните мультфильм «Бэмби». Трогательная любовь олененка Бэмби и его матери.

В фильме она умирает.

Это прямо не показано, но вы понимаете, что ее застрелил охотник и Бэмби остался абсолютно один. Это душераздирающая сцена. Фактически каждый диснеевский мультик берет за душу, заставляет зрителей во время просмотра по-настоящему привязаться к персонажам. Вы проживаете с ними их жизнь, они становятся вам близки, вы разделяете их чувства.

И вот еще что важно: диснеевские персонажи всегда имеют свои слабости. Поэтому зрителю легче себя с ними соотнести. На самом деле каждый из нас старается скрыть свои слабости. Никто не хочет, чтобы люди увидели его теневые стороны. А мы специально ставим наших героев в такие ситуации, где как на ладони видны их человеческие качества, где мы видим истинную сущность героя. И вот тогда происходит главное. Зритель вскакивает с кресла и кричит на экран: «Да не ходи же ты туда!! Что ты делаешь! Ты же знаешь, чем все это кончится!!»

Я знаю, что вашими учителями были трое из так называемых «девяти старцев» – легендарных художников-мультипликаторов компании Disney.

Олли Джонстон и Фрэнк Томас были моими самыми главными наставниками. Я помню, как они постоянно нам говорили: «Когда вы работаете над мультипликационным фильмом, ваша задача – изобразить на рисунке эмоции. Всегда задавайте себе простой вопрос: «О чем думает в этот момент персонаж? Почему он так думает?» Этого принципа придерживались мои учителя, когда придумывали механизм движения персонажа. У героя вообще может не быть лица – это может быть и неодушевленный предмет. Но все его движения порождены его мыслями. Когда вы начинаете отталкиваться от мыслей персонажа, вам уже понятен его характер, вы можете объяснить отдельные эмоции. Мои наставники не переставали повторять: «Когда герой делает движение, оно отличается от остальных той эмоцией, которую он испытывает в данный момент».



Вот смотрите: вы заходите сюда и садитесь каждый раз по-разному. Потому что вы, можете быть, чем-то рассержены или счастливы и радостны, например, как сегодня. Это называется «язык тела». Аниматоры – это актеры с карандашом или, как в нашем случае, актеры с компьютером.

Теперь, когда вы сказали об этом, я понимаю, почему, создавая самый первый в истории компьютерный мультфильм «Приключения Андрэ», вы попросили программистов смоделировать фигуру, которая могла бы гнуться. Я думаю, что если был переломный момент в истории компьютерной анимации, то это когда в ответ на вашу просьбу была придумана эта каплеобразная фигура.

Это как раз и есть тот принцип, о котором нам непрестанно твердили: положение тела может рассказать очень многое о человеке. Например, когда вы испытываете чувство гордости, у вас невольно распрямляется грудь. Когда вы чем-то расстроены, то вы сидите, чуть сгорбившись. Очень многое можно сказать по осанке человека, по тому, как расположены у него плечи, руки.

Я пришел в компьютерную анимацию с классическим художественным образованием, и все, что я умел, было невероятно сложно приложить к персонажам, создаваемым на компьютере. Тогда компьютерное моделирование применялось только к правильным геометрическим фигурам, которые программа заставляла вращаться, передвигаться и так далее. Для героя мультфильма это невероятное ограничение. Ну да, вместо головы может быть шар, ноги можно заменить цилиндрами. Но возник вопрос, из чего же мне сделать туловище. Я очень мучился, что никак не могу одушевить геометрические фигуры. У меня есть программист Эд Кэтмелл, и я его попросил подумать над этим: «Можно ли придумать объект, который бы хорошо сгибался?»

Он немного подумал и вернулся с такой каплей, состоявшей из шара и треугольника. И вот этот треугольник мог менять положение и создавать изгиб, движение. Я был потрясен этим открытием, которое стало революцией в выразительности персонажа.

Мне первым делом приходит на ум фильм «Люксо-младший»[12]. Это до сих пор один из моих самых любимых мультфильмов. Удивительно, что он нисколько не устарел: ведь он один из первых, созданных в этой технике. Очень актуальный и невероятно трогательный.

Это самый первый короткометражный анимационный фильм, созданный в 1986 году только что основанной компанией Pixar. Он длится всего лишь полторы минуты. Тогда должна была пройти большая ежегодная конференция по вопросам компьютерной графики, на которую мы отправились втроем – Эд Кэтмелл, Стив Джобс и я. Я должен был создать фильм, демонстрирующий возможности программистов. Художественные задачи были на втором плане.

Но в результате именно в этом фильме произошел переход от анимации, призванной демонстрировать технологию, к новому способу передавать эмоции и одушевлять персонажей, чем, собственно, и стала компьютерная анимация. Это настоящий мультфильм, хоть и созданный на компьютере. И когда этот фильм показали на конференции по компьютерной графике, он был встречен бурными аплодисментами – зал встал.

Если вы помните, в этом мультфильме два героя – большая лампа и маленькая лампа. То есть взрослая лампа и лампа-ребенок, играющая с резиновым мячиком. Сразу же после показа один программист подошел ко мне и сказал: «Джон, у меня к вам один вопрос». Я подумал: «О, он хочет спросить у меня, как все это было сделано, а я ведь не разбираюсь в таких вещах – я просто художник-мультипликатор». А он спросил: «Взрослая лампа, которая была в мультфильме, – это отец или мать?» Я засмеялся и подумал про себя: «Мы сделали это!»

Вот так все и началось. И тогда у меня появилась мечта со временем снять полнометражный анимационный фильм.

Интересно, что именно те ограничения, которые накладывает технология, подтолкнули вас к открытиям в области компьютерной анимации. Обычно в мультипликацию приходят за неограниченной свободой фантазий, а вас, напротив, вдохновил небогатый репертуар компьютерных возможностей.

12

РЕВОЛЮЦИЯ PIXAR

Студия Pixar получила свое имя после того, как в 1986 г. Стив Джобс выкупил ее у Джорджа Лукаса. Одним из первых фильмов стала анимационная короткометражка «Люксо-младший»  – история о двух настольных лампах. Этот фильм  – режиссерский дебют Джона Алана Лассетера  – стал началом эры компьютерной графики в анимации и «большом» кинематографе. Лампа Люксо впоследствии стала эмблемой студии. В дальнейшем огромным творческим и коммерческим успехом стали фильмы «История игрушек» (1995) с тремя сиквелами и «Корпорация монстров» (2001). Широко известны мультфильмы «В поисках Немо»  – о приключениях рыбы-клоуна  – и трилогия «Тачки», главный герой которой  – гоночный автомобиль по имени Молния Маккуин, оказавшийся в городе, населенном другими автомобилями.