Страница 4 из 5
6.
Более серьезной проблемой движения стала та, которую поначалу и заметить было трудно. Как уже говорилось, к середине 90-х ролевое движение образовало некое подобие социума с откровенно медиевистской структурой. Этому способствовал не только средневековый антураж большинства игр, но и сам способ существования ролевых клубов. Главным, что отличало их от КЛФ, была необходимость регулярной практической деятельности, причем явно военизированного характера: подготовка команды для игры, фехтовальные тренировки, закупка и изготовление реквизита - оружия, доспехов, игровой одежды, а также полевого турснаряжения. Все это требовало создания постоянной и жесткой структуры, функционирующей не только во время игры. Феодальная пирамида власти очень быстро стала привычной и выглядела неотъемлемым элементом движения. Но бытие определяет сознание - и социальное разделение постепенно стало восприниматься как само собой разумеющееся. Появилась элита, состоящая из заслуженных "крутых" игроков с большим стажем, широкой известностью и почти непререкаемым авторитетом - своеобразное игровое дворянство, вожди, короли и князья, окруженные пышной свитой. Они уже не только играли эти роли, но и в быту среди "своих" вели себя соответственно. Тем более, что некоммерческий характер игр давал финансовую возможность организовать действо на две-три сотни человек лишь немногим клубам. Кто платит, тот и заказывает музыку, и лидеры крупных ролевых объединений, начав игру в феодализм, задали эти правила всем остальным.
Для того, чтобы быть причисленным к элите, стало уже недостаточно собрать свою команду - требовалось получить для нее роль. А мастера все чаще распределяли лучшие и наиболее заметные роли, исходя из собственных симпатий и своей оценки статуса игрока. Поэтому ключевые роли занимали одни и те же люди. Все большее распространение получала пресловутая игровая экономика, которая становилась средством закрепления социального расслоения игроков. Большинство игровых правил требовали, чтобы большую часть команды составляли крестьяне и ремесленники, для которых вся игровая активность обычно вырождалась в набор ритуальных действий, приносящих команде экономические бонусы. А право быть воином и носить оружие имело теперь меньшинство участников игры. К тому же для этого требовалось прохождение специального "экзамена" на владение оружием. При этом в условиях фехтования содержались два взаимоисключающих правила: с одной стороны, оно должно было быть абсолютно безопасным, с другой - максимально реалистичным. То есть удар должен был выглядеть нанесенным в полную силу и быть достаточно ощутимым, а вес мечей - приближаться к реальному, легкие имитации и слабые касания отныне не допускались. Таким образом, в полном соответствии с законами и традициями феодализма, право на ношение оружия все больше превращалось в исключительно дворянскую привилегию. А сами игры постепенно становились неким подобием компьютерной "Цивилизации", где большинству игроков отводилась роль фишек на игровом поле. Подобная система не могла быть устойчивой - рано или поздно унижающая большинство игроков ситуация должна была привести к образованию альтернативных структур и игр, организованных по иным принципам. Тем более, что качество игр "под вождей" постепенно ухудшалось.
Недовольство "низов" приняло форму мягкой революции - "крутые" игроки стали терять авторитет. Одновременно начала расти популярность малых игр. Выяснилось, что организовать игру на 70 - 100 человек гораздо проще и дешевле, что в таких условиях легче контролировать сюжет и обеспечить взаимопонимание игроков и мастеров. Игроки же, в свою очередь, получили возможность выбрать из множества игр те, которые им более всего нравились. Возникли понятия "индивидуальной игры" и "элитарной игры". Первое обозначает, что на этой игре каждый участник обеспечивается индивидуальной ролью и собственной вводной, сюжет же строится на взаимодействии не команд, а отдельных персонажей. Соответственно, боевые действия в игре отходят на второй план, заменяясь хитросплетением интриг - на смену военным приключениям приходят информационные взаимодействия. "Элитарной" называется игра, проводимая строго по приглашениям - мастера сами решают, кого они хотят видеть в качестве игроков.
Круг замкнулся - мы вернулись к принципам, в соответствии с которыми когда-то строил свои игры "Рассвет". Правда, при этом игры потеряли характер "всесоюзных" фестивалей, ушли в тень собственно "Хоббитские Игрища" - на них стали ездить в основном новички. Роль фестивалей взяли на себя конвенты. К сожалению, экономическая ситуация в стране сказалась на них сильнее, чем на играх - постепенно захирел и в 1998 году окончательно исчез "Глипкон", с 1991 года проходивший в Иванове или его окрестностях и в лучшие времена собиравший до 400 участников.
Но, с другой стороны, процветает "Зиланткон", с того же 1991 года организуемый в Казани клубом любителей фантастики "Странники" - в 1997 году на нем оказалось более 600 человек! С 1993 года проводится "Сибкон" в Томске, с 1995 - "Весткон" в Белоруссии, в Гомеле. В том же году в Екатеринбурге появился "Веркон" - "Весенний кон", он же "Эльфийский Новый год". В 1998 году его попытались слить с возрожденной "Аэлитой" (что, правда, не принесло пользы ни тому, ни другому мероприятию). И все это, не считая различных чисто рабочих семинаров по игротехнике, время от времени проводимых тем или иным клубом.
7.
Перемены в движении выявили оборотную сторону всякой революции. С увеличением количества игр попасть на них стало очень просто. Игровые тусовки начали расти как на дрожжах, постепенно утрачивая формы клубов или даже просто организованных команд и превращаясь в нищую сумму одиночек. Низвергнутое "дворянство" ушло в клубы военно-исторической реконструкции - сейчас они в большинстве своем машут железными мечами перед телекамерами на "настоящих" рыцарских турнирах. Но вместе с ними исчезла и значительная часть организованности. Взамен пришли хиппи, которые после распада своей "Системы" искали новую экологическую нишу. Появились и просто люди, приветствующие подобный стиль жизни - у Стругацких они именовались "флорой". Собственно, это еще одно проявление болезни общества, отразившееся в игровой среде, привнесенное в нее извне. Правда, большинство из нынешних "Людей Радуги" даже к старой "Системе" отношение имели весьма смутное, а основные положения философии хиппи понимали очень просто: "Этот мир - дерьмо, нам он враждебен и неинтересен, жить в нем мы не хотим". Подразумевалось, что работать они тоже не хотят, а желают тусоваться в обществе себе подобных, жить за чужой счет и, по возможности, подводить под все это высокодуховную философскую базу. Бытующие кое-где легенды о том, что именно хиппи стали родоначальниками ролевых игр в нашей стране, не имеет никакого отношения к действительности движение с таким ярким военизированным оттенком и жесткой организационной структурой само по себе противоречит жизненному укладу и идеологии настоящего хиппи. Поэтому до определенного времени хиппи и ролевые игры соприкасались весьма слабо, и происходило это в основном в Киеве и Санкт-Петербурге. Массовый же приход "флоры" в ролевое движение начался с середины 90-х, когда ролевиком мог стать любой. Теперь для этого не надо было регулярно ездить через полстраны на "Хоббитские Игры" или на сезонную "регионалку" под Харьковом - достаточно обзавестись плохо оструганным деревянным мечом, вновь вошедшим в моду плащом из занавески, регулярно посещать московский "эльфятник" (либо его аналог в другом городе страны) и лишь в последнюю очередь - пару раз появиться на местной игре.