Страница 4 из 5
Подобные критерии можно объединять (дополнять одним другой или комбинировать более сложным способом), чтобы оценивать в числовом выражении эффективность следующего хода, который предстоит сделать машине. Это возможно делать до известной степени произвольно. Тогда машина сравнит между собой числовые показатели эффективности возможных по правилам ходов и выберет ход с наибольшим показателем. Перед нами один из способов автоматизации выбора очередного хода.
Такая автоматизация ходов не обязательно и вообще далеко не всегда является условием оптимального выбора, но все-таки это выбор, и машина может продолжать игру. Чтобы оценить подобный способ механизации игры, следует отринуть все представления о механизации, касающиеся известных людям технических устройств, а также физический образа человека в восприятии обычного игрока. По счастью, это довольно просто; именно так ведутся игры в шахматы по переписке.
В игре по переписке один игрок посылает свой ход другому по почте, и единственной связью между игроками является письменный документ. Даже в такой игре в шахматы опытный игрок быстро составляет представление о личности своего противника – его шахматной личности, разумеется. Он узнает, насколько его противник тороплив или осторожен, легко ли его обмануть или он проницателен, способен ли изучать трюки соперника или склонен снова и снова попадаться в одну и ту же элементарную западню. Все это выясняется, повторяю, без какой-либо дополнительной коммуникации в ходе самой игры.
С этой точки зрения игрок, будь то человек или машина, который опирается в игре только на показатели эффективности, выбранные однажды и не подлежащие изменению, производит впечатление ригидной, «закосневшей» шахматной индивидуальности. Стоит обнаружить его уязвимое место, как становится понятно, что эта уязвимость неискоренима. Если некая тактика сработала против него единожды, она будет срабатывать всегда. Весьма малого количества партий вполне достаточно, чтобы выявить его манеру игры.
Пожалуй, на этом закончим с механическим игроком, который не обучается. Впрочем, ничто не мешает механическому игроку научиться играть более разумно. Для этого ему следует фиксировать в памяти прошлые партии и серии партий. Тогда после каждой игры или после каждой серии игр конкретного типа его механизм будет использоваться далее совершенно иным образом.
При составлении числовых показателей эффективности применяются некоторые константы, которые можно выбирать различными способами. Относительная значимость констант управления, подвижности фигур и их количества может выражаться, например, соотношением 10:3:2 вместо 9:4:4. Новый способ использования регулируемой машины состоит в том, чтобы изучить уже сыгранные партии с учетом их исхода и вывести числовой показатель эффективности – не для уже сыгранных партий, но для оценки критериев, выбранных для этих игр.
Тем самым числовой показатель эффективности подвергается непрерывной переоценке, причем так, что наибольшее значение присваивается показателю для преимущественно выигранных партий, а наименьшее значение – показателю для преимущественно проигранных партий. Игра будет продолжаться с этим новым числовым показателем, который возможно внедрить различными способами, отличающимися лишь в деталях. В результате игровая машина постепенно трансформируется в другую машину в соответствии с фактической историей игры. Здесь играют важную роль опыт и успех как для машины, так и для ее противника-человека.
При игре против такой машины, которая как бы перенимает часть своей игровой индивидуальности от соперника, эта игровая индивидуальность не является абсолютно ригидной. Противник может выяснить, что тактики, приводившие к успеху в прошлом, перестали быть состоятельными. Машина способна демонстрировать, так сказать, поистине сверхъестественную хитрость.
Можно, конечно, заявить, что весь этот неожиданный машинный интеллект был встроен в машину ее конструктором и программистом. В некотором смысле это верно, но не всегда будет верным предположение, будто все новые функции машины были заблаговременно и явно предусмотрены ее конструктором. Будь это так, то ему не составило бы труда одолеть собственное творение. Однако это утверждение опровергается фактической историей машины доктора Сэмюела.
Стоит признать, что в течение довольно значительного срока машина Сэмюела была в состоянии регулярно побеждать своего конструктора – всего после одного или двух дней подготовки. Но тут нужно отметить, что Сэмюел, по его собственным словам, не является опытным шашистом и что, после небольшой практики и толики наставлений, он смог обыграть собственное творение. Впрочем, ни к чему преуменьшать значение того факта, что на протяжении некоторого периода времени машина обыгрывала конструктора едва ли не постоянно. Она побеждала – и училась побеждать, а способы, которыми она обучалась, ничем принципиально не отличались от методов обучения человека, который учится играть в шашки.
Верно, что выбор тактик, доступных «шашечной» машине, почти наверняка более узок, чем выбор, открытый игроку-человеку; но верно и то, что для человека выбор эффективной тактики в игре в шашки тоже не безграничен. От бесконечности выбора человека отделяют лишь границы его интеллекта и воображения; эти границы действительно существуют и, по сути, мало чем отличаются от пределов, в которых функционируют машины.
В итоге получается, что машине, которая уже сейчас достаточно хорошо играет в шашки, нужно лишь подучить тактику действий на финальном этапе и получше освоить умение наносить coup de grâce[10]; тогда она начнет приближаться к уровню мастера. Если бы не тот факт, что интерес публики к шашечным турнирам и без того существенно снизился по причине чрезмерной «предсказуемости» обычной человеческой игры, можно было бы предположить, что шашечная машина в скором времени полностью уничтожила бы интерес к этой игре. Не удивительно поэтому, что люди уже начинают спрашивать, а не постигнет ли та же самая участь и шахматы. И хотят знать, когда следует ожидать этой катастрофы.
Машины, играющие в шахматы (или такие, которые способны хотя бы провести значительную часть шахматной партии), существуют на самом деле, однако пока они играют сравнительно слабо. В лучшем случае они играют на уровне опытного игрока-любителя, не претендующего на профессионализм; вдобавок в действительности большинство из них редко достигает даже этого уровня[11]. Это объясняется прежде всего гораздо большей сложностью шахмат в сравнении с шашками – как в отношении обилия фигур и ходов, так и в отношении разнообразия тактик на разных этапах игры. Относительно небольшое количество правил, необходимых для соблюдения при механизации игры в шашки, и малая степень различия между этапами этой игры совершенно несопоставимы с шахматами.
Тем не менее, по общему мнению тех моих друзей, которые являются довольно опытными шахматистами, дни шахмат как интересного человеческого занятия сочтены. Мои друзья ожидают, что в ближайшие годы (от десяти до двадцати пяти лет) шахматные машины достигнут гроссмейстерского уровня, а затем, если эффективные, но отчасти машиноподобные методы русской школы позволят шахматам просуществовать так долго, шахматы вообще перестанут интересовать игроков-людей.
Как бы то ни было, найдется множество других игр, которые станут бросать вызов конструкторам и программистам игровых машин. В частности, это го, дальневосточная игра, в которой различают минимум семь степеней признанного мастерства. Кроме того, война и бизнес суть конфликты, напоминающие игры, а потому они могут быть формализованы в виде игр с определенными наборами правил. В самом деле, нет ни малейших оснований предполагать, что подобные формализованные варианты до сих пор не созданы в качестве моделей, цель которых заключается в определении стратегий нажатия Большой Кнопки и сжигания планеты дотла во имя строительства нового, куда менее зависимого от человека порядка вещей.
10
Букв. «удар милосердия», завершающий удар (фр.).
11
В 1980 г. компьютер Deep Thought впервые победил шахматного гроссмейстера-человека; в 1997 г. компьютер Deep Blue выиграл матч у Г. Каспарова; в 2006 г. чемпион мира В. Крамник проиграл программе Deep Fitz.