Страница 7 из 16
Джонс дал своей команде полную свободу творчества. Программист Майк Дэйлли создал городской ландшафт с видом сверху. Другой сотрудник «DMA» придумал динозавров, бегущих по улицам, а третий – заменил динозавров кое-чем более современным и милым сердцу босса: машинами. И когда Дэйлли увидел, как маленькие машинки несутся по городу, он понял: вот оно.
Джонса привлекала концепция «полицейского и вора» – превратить игрока в копа, который ловит плохих парней. «Противостояние полицейского и грабителя – это естественная модель, понятная всем, – говорил он. – Каждый знает, как водить машину и как управляться с пушкой». Но название выглядело слишком банальным, и игру переименовали в «Race ’n’ Chase».
Офис «DMA» превратился в детскую площадку: куча взрослых мужиков играла в машинки, пусть и на компьютерах. Камера парила над городом, по дорогам катались маленькие пиксельные автомобили, фигурки людей забирались в автобусы и поезда, которые притормаживали перед ними. Команда программистов добивалась все более и более реалистичной симуляции: хотя машины могли разгоняться по улице, они останавливались перед светофорами, которые переключались с зеленого на красный. Джонс заворожено наблюдал, как его маленький мир оживает.
Когда демо-версия была готова, он повез игру в Лондон будущему издателю, «BMG Interactive». В компании Джонса приняли с распростертыми объятьями, радуясь возможности вести дела с британским чудо-мальчиком от мира игр. В итоге Джонс заключил контракт на создание четырех игр для «Sony», «Sega» и «Nintendo» в течение следующих тринадцати месяцев. Права на игры он сохранил за собой и получил около 3,4 миллионов фунтов. «С компьютерными компаниями следует обращаться так же, как с музыкальными», – уверял Джонс репортера.
А в офисе «BMG» Сэм и его коллеги в нетерпении запустили «Race ‘n’ Chase». Проблема нашлась только одна: игра оказалась отстойной.
Глава 4
Гауранга!
Нерф-лук[9] – заряжен тремя стрелами или пятью мега-дротиками, максимальная дистанция – 12,5 метров, скорость стрельбы – один выстрел за 2,28 секунды. Благодаря дальности стрельбы идеален для боя на дистанции. Нерф-базука – выплевывает целых 15 баллистических шаров за 6 секунд на расстояние до 10 метров. Впечатляющая скорострельность: два выстрела в секунду. Враги будут вопить: «Шаровой ливень!»
Тому, кто собирался работать в «BMG Interactive», следовало основательно вооружиться. В любой момент могла начаться перестрелка из нерф-пушек, и комната наполнялась роем летящих желтых поролоновых шариков и дротиков. В новой вотчине Сэма царила расслабленная и радостная атмосфера. Он получал всего 120 фунтов в неделю, но жил своей мечтой. Будучи сборищем британских чудиков, засевших в немецком музыкальном конгломерате, геймеры в своем отделе наслаждались статусом изгоев, оккупировав задворки главного лондонского офиса компании.
У них были причины радоваться: в 1996-м благодаря успеху «Sony PlayStation» началась новая эра в истории видеоигр. После выхода в Японии новой консоли «PlayStation» в декабре 1994-го компания продала за первые три месяца 500 тысяч приставок. «Sony» называла этот трехсотмиллионный дебют «своей самой главной новинкой со времен „Walkman“».
Для подготовки выхода консоли в Великобритании «Sony» наняла модное рекламное агентство «Chiat / Day». В Англии они создавали приставке модный имидж, чтобы ее покупали более продвинутые слои населения – «самые крутые детишки Лондона», как выразился Фил Харрисон из «Sony». В ночном клубе «Ministry of Sound» компания организовала демонстрационную зону, заполнив ее приставками и модными дисплеями. Посетителям клубов раздавали флаеры, где был напечатан слоган: «Могущественнее Бога». К осени 1996-го по всему миру было продано более 8 миллионов «PlayStation».
«Pac-Man» с «Donkey Kong» остались в далеком прошлом. Игры становились сложнее, а у Сэма появился новый коллега, разделявший его страсть: Джейми Кинг, худенький симпатичный парень двадцати шести лет, который ни секунды не мог усидеть на месте. Кинг занимался созданием музыкальных видео, а с Сэмом его познакомил их общий приятель. Кинг разделял энциклопедическую страсть своего нового друга к поп-культуре: они оба любили Джона Кассаветеса и французский черно-белый гангстерский фильм «Ненависть», музыку Tribe Called Quest и JVC Force. Начав в отделе с должности стажера, Кинг быстро доказал, что может справиться с безумным темпом работы Сэма.
Сейчас их больше всего занимало новое приобретение компании: «Race ‘n’ Chase». Несмотря на все техническое совершенство, игре по-прежнему не хватало главного – азарта, причем желательно не меньшего, чем во время офисных перестрелок из нерф-пушек. На экране перед Сэмом разворачивалась панорама виртуального города: тянулись вверх разноцветные кирпичные здания, маленькие машинки ездили по серым улицам с белой разметкой, светофоры мигали огоньками, похожие на муравьев человечки сновали по тротуарам. Нажмешь одну клавишу – дверь машины откроется. Нажмешь другую – захлопнется.
Главный продюсер Гэри Пенн, бывший журналист с темпераментом солиста Sex Pistols и любовью к ярко-зеленым носкам, не скрывал своего разочарования. «Какой-то хренов симулятор», – ворчал он, сетуя на «тупую мелочность» игры. Сотрудники «DMA» у себя в Данди в глубине души признавали его правоту. Им тоже стало ясно: сделав геймера копом, они лишили его всякой возможности как следует порезвиться. Результат оказался столь же унылым, как инструктор вождения для «Sims».
Едва своевольный участник пытался проехаться по тротуару или рвануть на красный свет, вредные разработчики напоминали, что правила нужно соблюдать. Но ведь это игра, а не учебная программа! Мало того: пешеходы, блуждающие по городу, создавали массу неудобств – было почти невозможно развить приличную скорость, не сбивая людей, но поскольку игрок был копом, его приходилось наказывать за наезды.
Таким образом перед «Race ‘n’ Chase» вставала непреодолимая преграда: было просто невозможно сделать стремительную и захватывающую аркаду, играя по правилам. Программисты без толку пялились в экраны, где двигались пешеходы и машины. И наконец пришло свежее решение: а если вместо того, чтобы убирать пешеходов, давать очки за наезд на них? Что если игрок – плохой парень?
Разработка видеоигр – это коллективный труд многих людей, и на всех этапах необходимо взаимодействие. Будучи издателями «Race ‘n’ Chase», Сэм и его команда в «BMG» постоянно получали новые версии игры – билды, которые необходимо было оценить и высказать свое мнение разработчикам, чтобы те внесли соответствующие коррективы.
Однажды Сэму на пробу пришел очередной билд «Race ‘n’ Chase». Поначалу изменений он не заметил: та же перспектива сверху вниз, будто игрок парит над городом на воздушном шаре, любуясь серыми и коричневыми крышами; в зеленых парках виднеются пышные деревья, двигатели ревут, машины сигналят. Нажимаешь на стрелку вперед, и тощий парень в желтой кофте, твой безымянный персонаж, начинает шагать по улице.
Еще пара нажатий на клавиши – направляешь персонажа к угловатой машине с сияющим капотом, нажимаешь «Enter»… и вот тут-то все и начинается. Дверь открывается, и водитель, невысокий паренек в синих штанах, вываливается из машины и корчится на асфальте. Это угон! Давишь на стрелку вперед – и машина, взвыв мотором, устремляется по улице, виляя от нажатия боковых клавиш. Впереди мигающий светофор, но зачем тормозить? Это ведь игра, а не жизнь, и самое замечательно здесь – возможность делать вещи, которые в реальности недоступны.
Ты шпаришь на красный, с визгом поворачивая на углу. Машину заносит, и вдруг ты видишь прямо перед носом маленького пешехода в белой кофте и синих брюках – но сделать уже ничего не можешь. А если честно, то и не хочешь. Так что ты наезжаешь прямо на пешехода – только ради удовольствия услышать смачное «шмяк», словно на тротуаре лопнула целая горсть спелого винограда, и над трупом появляется цифра 100. Очки! Да уж, это вам не прежняя «Race ‘n’ Chase».
9
Нерф – игрушки фирмы «Hasbro», стреляющие поролоновыми стрелами и шариками.