Страница 11 из 16
BBFC угрожала отказать игре в классификации, и разработчики столкнулись с опасностью пропустить прибыльный праздничный сезон. «BMG» привлекла к изучению «GTA» психолога из университета Ноттингема, который полностью одобрил игру для сектора взрослых потребителей. Бэглоу защищал детище своей фирмы в прессе. «Мы придерживаемся традиционных моральных принципов, – уверял он. – Каждый раз, когда игрок совершает что-либо противозаконное, это увеличивает вероятность его поимки, и в конце концов полиция его таки ловит. На самом деле нас очень расстраивает, когда преступления остаются безнаказанными».
Наконец перед самым выходом игры BBFC вынесла решение по «GTA». «Мы столкнулись с новыми проблемами и новыми формами жестокости, – говорилось в заявлении. – Подобные видеоигры уже вызвали беспокойство в парламенте и правительстве. Они вовлекают пользователя в потенциально криминальную деятельность и провоцируют насилие против беззащитных граждан. Это беспрецедентный случай». Но повода для запрета цензоры не нашли. Игре был присвоен рейтинг «от 18-ти и старше».
Стратегия Макса Клиффорда полностью оправдалась, и вскоре журналист раскрыл карты: «Благодаря шумихе о нас теперь знают двенадцать-тринадцать миллионов человек. Думаете, „News of the World“ разразилась бы таким объемным материалом просто потому, что игра отличная? Сомневаюсь».
В последние недели перед выходом «GTA» команда трудилась круглыми сутками, пытаясь улучшить управление автомобилями (каждый из которых теперь вел себя на дороге соответствующим образом: например, крупные машины тяжелее поворачивали) и убрать глюки. Джонс опасался, что достижения разработчиков потонут в идеологической шумихе, и пытался вразумить противников «GTA». «Люди считают, что видеоигры делаются для детей, и это в корне неправильно, – говорил он. – Плохо, когда осуждают компьютерные игры, не разбираясь в них, выдирая частности из контекста. На самом деле „Grand Theft Auto“ отвечает самому взыскательному вкусу».
Двадцать восьмого ноября 1997 года английские геймеры наконец смогли познакомиться с «GTA». Планировалось сначала выпустить игру в Великобритании и затем, через какое-то время, – в Соединенных Штатах. Но теперь казалось, что выход «GTA» и так не поспевает за поднявшейся шумихой, поскольку «Guardian» уже нарек ее «самой противоречивой игрой десятилетия». «DMA» с «BMG» оставалось только пожинать сомнительные плоды блестящей рекламной кампании и соответствовать имиджу. Подпись под названием «DMA» на обложке гласила: «Раздражаем правительство, полицейских и родителей».
Вскоре появились первые отзывы. Как и боялись создатели «GTA», некоторым показалось, что на фоне «Tomb Raider» картинка выглядит бледно. Один потребитель жаловался, что «играть невозможно из-за жуткого управления. Графика отвратительная, я видел лучше на 8-битных системах. Когда отвечаешь на звонок, кажется, будто разговариваешь с бурундуком».
Парней в «BMG» подобная критика приводила в ярость. «Что за фигня? – злился Дэн. – Если играть весело, то какая разница, как выглядит картинка!» Но когда обзоров стало больше, оказалось, что многим геймерам вообще наплевать на графику. «Если забыть о моральной стороне, „Grand Theft Auto“ в своем роде очень веселит, – писал один из них. – Она затягивает, а возможность выполнять разные миссии дарует потрясающую свободу». «„GTA“ – это мощь! – восклицал другой. – Полностью погружаешься в роль, пытаясь стать самым крутым преступником в городе».
В Великобритании начало формироваться небольшое, но страстное сообщество поклонников игры. Однажды парни из «DMA» обнаружили веб-сайт, на котором геймеры составили расписание, чтоб отслеживать поезда, случайным образом курсирующие по городам «GTA». Ходили слухи, что в одном магазине фанаты разбили витрину и украли все копии «GTA». И хотя пока цифры прибыли были умеренными, продажи уверенно росли с первого дня. Другие игры быстро забывались, а новые и новые копии «GTA» по-прежнему раскупались благодаря народной молве. С прилавков уходило примерно по десять тысяч экземпляров в неделю. Вскоре общее количество проданных дисков достигло 500 тысяч, а доходы, при цене в 50 фунтов за копию, составили 25 миллионов фунтов. Учитывая, что на создание ушло около миллиона (в основном, на производственные затраты), игра более чем заслужила право на сиквел.
И хотя Сэм был пока не в том положении, чтобы разбогатеть на игре, он получил признание. Когда-то этот двадцатисемилетний парень восхищался Риком Рубином – бунтарем, который перекроил музыкальную индустрию на свой лад. Возможно, теперь у него самого появился шанс совершить такую же революцию в индустрии видеоигр. Маленькая, но лихая шотландская забава наконец позволило ему встать у руля, и Сэм знал, куда держит путь: в Либерти-Сити.
Глава 6
Либерти-Сити
Достопримечательности:
статуя Свободы … D4
студия «DefJam» … D4
Рестораны:
«Радио Мехико» … D4
«Балтазар» … D4
Развлечения:
киноцентр «Анжелика» … D4
«Body & Soul» … D4
Не успел Сэм порадоваться успеху «GTA», как столкнулся с новой проблемой: «BMG Interactive» была выставлена на продажу. Отделение терпело убытки, и даже Сэм, будучи новичком в бизнесе, видел ошибки в менеджменте – например, открытие офисов в двадцати семи странах. Руководство немецкого конгломерата «Bertelsma
Отделение закрывали, и Сэм паниковал: нужно же что-то есть! Когда он попытался поискать работу в других выпускающих компаниях, сердце у него и вовсе упало: Сэм был слишком непокорным, чтобы вписаться в чужую команду. «Им не нужны были такие психи», – вспоминал он позднее.
А затем он встретил такого же психа, как он сам: Райана Брэнта, молодого парня из Нью-Йорка, который размышлял над приобретением «BMG Interactive». У них было много общего: как и Сэм, Брэнт рос в семье знаменитостей, не чуждых поп-культуре, – его отец Питер владел журналами «Interview» и «Art in Anmerica», а также был соучредителем фешенебельного поло-клуба «Гринвич». В отличие от матери Сэма, которая всего лишь играла в гангстерских фильмах, отец Брэнта действительно отсидел срок за уклонение от налогов. Мачехой Брэнта была супермодель Стефани Сеймур.
Закончив престижную Уортонскую школу бизнеса, Брэнт, жилистый паренек с короткой стрижкой, не желал иметь ничего общего с устаревшим журнальным миром отца. В то время интернет-стартапы наводнили центр Нью-Йорка, ставший второй Силиконовой долиной. Брэнт знал, чем именно он хочет заниматься в области современных технологий: видеоиграми. В те времена гейм-индустрию контролировали крупные лейблы вроде «Electronic Arts» и «Activision», а за ними шли бесчисленные мелкие компании. Но Брэнт видел потенциал этого сектора. В 1993-м, когда ему был всего 21 год, он вложил полтора миллиона долларов, предоставленных отцом и другими частными инвесторами в «Take-Two Interactive», собственную компанию по выпуску компьютерных игр.
Брэнт, выросший среди местных знаменитостей, решил выделиться из общего ряда, создавая игры, похожие на фильмы категории «В». Он собирался приглашать на главные роли настоящих звезд, что в те времена было неслыханно для игровой индустрии, и выпускать провокационные программы со взрослым сюжетом и кинематографическими претензиями. «Hell: A Cyberpunk Thriller» с участием культового актера Денниса Хоппера разошелся тиражом в 300 тысяч копий по всему миру и принес «Take-Two» 2,5 миллиона прибыли. Для игры «Ripper» Брэнт потратил 625 тысяч из общего бюджета в 2,5 миллиона, чтобы нанять Кристофера Уокена и героиню «Индианы Джонса» Карен Эллен. «Я хочу делать игры как можно лучше, – говорил Брэнт журналу „Forbes“, – и зарабатывать как можно больше».