Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 12 из 22

Попытка нащупать опору отсутствующей конечностью не давала успеха, пока я не догадался пустить в дело кристалл маны.

Если бы меня увидел Академик за этим занятием, то убил бы за саму мысль, что сверх дорогие ресурсы стратегического значения можно использовать лишь для того, чтобы какой-то ничтожный гремлин снова мог бы ходить, опираясь сначала на здоровую ногу, а затем на фантомную, сотворенную из универсальной маны, не вызывающей конфликта энергоинформационных полей в существе, изначально лишенном способностей к магии.

В случае необходимости экономить ресурс кристалла (всё же их тут было не так уж и много в запасе "на черный день"), под рукой находился костыль, сделанный и подогнанный под мой рост и длину рук всё в той же универсальной мастерской. Казалось нет ничего, что не мог бы сделать гремлин, имея в своем распоряжении достаточно маны, и/или иных ресурсов, позволяющих сэкономить на сотворении отдельных компонентов в итоговом изделии, вплоть до "отверточной сборки" из готовых деталей.

Правда, не факт, что обычный свеже- вылупившийся / нанятый гремлин смог бы повторить тоже, что и я без предварительной и очень дорогой накачки концентратом универсальной маны, включающим в себя все виды энергии, а не только аспект дерева, ртути, золота и т.д., как простые и редкие ресурсы, что нынче широко используются в строительстве связей с миром.

Отдавать каждому существу ценой в ничтожные 30 серебрянников, аж по две меры дерева, руды и по штуке каждого редкого ресурса, и тысячи золота в придачу, ради сомнительного "апа" когда-то в будущем... Это немного расточительно даже для зажравшихся игроков...

Запасы всяких полезных штук, представляющих ценность для гремлина, но не заинтересовавших грабителей, постепенно подходил к концу, моё состояние более-менее стабилизировалось, и я чувствовал, что скоро придут новые жильцы, которым будет сложно объяснить, по какому праву калека растратил на себя ресурсы, которые копили многие поколения местных гремлинов, отдававших жизни ради экономии во имя Великой Цели, но приближение которой отсрочивалось на неопределенный срок из-за моего вмешательства.

К счастью, "Земли" - это не калька "Героев 3", где существуют очевидные дыры в балансе, вроде принуждения к посещению мельниц каждую неделю (что невероятно выбешивает на XL картах), проклятья 7 дня (когда прирост появлялся строго в начале новой недели, весь и сразу, будто по расписанию, что давало неоправданное преимущество красному игроку и вообще ходящим раньше).

Наконец, тут мог существовать Герой со специализацией на гремлинах, чем не могла порадовать "классика" и полезность базовых юнитов Академии была всё же получше, чем у откровенно бестолковых фей (хуже них только внеранговые крестьяне, представляющие эталон слабака в кубе).

По идее, будь я достаточно силён, чтобы сокрушить примерно полтора десятка не улучшенных гремлинов в одном бою, то мог бы объявить себя, например, Санта-Гремлином, 3 улучшенной формой эволюции и подмять под себя Мастерскую, но, увы, тут не офлайн-игра, где можно устраивать всё, что душеньке угодно.

Свежее "мясо" появиться не из воздуха, а прибудет караван заключенных, кого и используют в качестве бесплатной рабочей силы, при нехватке обычных гремлинов. Какое-то количество прирожденных рабов, измененных магией подчинения разума, все же найдётся среди разного рода отребья, где реально будет обнаружить и чудом уцелевшего негра из недавно разоренного кочевья. В насколько плохом состоянии он будет и не окажется ли в желудке "сюрпризов" от роя - тут уже зависит от рандома (Удачи) и некоторых обстоятельств, вроде классовых перков, доступа к местным достопримечательностям, способным резко нарастить мощь выкупленного юнита, и т.д.

Всё же какое-то подобие баланса следует удерживать и в откровенно ПвП-ориентированных проектах, чтобы игроки не уходили от скуки к многочисленным конкурентам.



Например, можно вставить какую-то популярную активность, вроде права "грабить кОрованы", ради фан-сервиса, не задумываясь о практической пользе и осмысленности данного шага в рамках конкретного сеттинга.

В частности, охрана работорговцев, которая и привезёт "зэков" в Мастерскую, состоит из весьма опасных сил и для юного героя с укомплектованной армией по стандарту 1-4 недели (под защитой новичка). В зависимости от выбранной сложности, при старте условно-одиночного сценария, перед попаданием на глобальную карту, где правят не отдельные сколь угодно сильные игроки, а союзы, альянсы, кланы, чья мощь измеряется сотнями и тысячами подконтрольных замков.

С целью некоторой защиты "средних уровней" от вульгарного разбоя скучающими "хай-левелами", вводятся разные искусственные ограничения.

К примеру, правило "один игрок - один замок". Если человек управляет более, чем одним замком, то их общая эффективность ощутимо падает - от противоречия морали, расставленных приоритетов, кто считается столицей, а кто всего лишь провинция и много чего ещё, сразу и не заметного простому игроку, но оказывающего огромную разницу на итоговую прибыль.

Поскольку в игре, заточенной на захвате, чаще всего активных игроков на порядки меньше, чем брошенных земель (наплодить новые владения легко с помощью твинков), то свободные герои, оставшиеся без владений, получают шанс сделать карьеру в крупном альянсе, пусть и в роли топ-менеджера, а не собственника недвижимости.

А излишне громадные объединения игроков вынуждены дробиться на более мелкие филиалы, в соответствии с реальным количеством активных членов, а тщательно выстраиваемая вертикаль власти рушиться под давлений эгоистичных амбиций, и ранее единые части одного целого в конечном итоге начинают воевать друг с другом, сжигая в пламени бессмысленной вражды дефицитные ресурсы, почти что обе стороны принуждая к донату ("плати не меньше, чем оппонент, или проиграешь"), а выигрывают из конфликтов, раздутых на ровном месте, разве что хозяева проекта, кому и достаётся основная прибыль от "стрижки баранов".

Эта Мастерская гремлинов мне никуда не упёрлась, чтобы идти на неоправданные жертвы, потому, оценив риски от варианта "остаться и авось повезёт", стал размышлять, куда бы мне отправиться дальше.

"Авто-док" сигнализирует, что он "почти всё", но я-то знал, что когда полоска достигает 99%, последний процент заполняет шкалу порой через столько же времени, сколько длилась вся предыдущая загрузка (если не дольше). Издержки некорректного округления, ошибки в расчёте реального времени для завершения операции на другой архитектуре компа и прочие радости человеческого раздолбайства, характерные, увы, и для IT-сферы...

Место вероятного пребывания Наги могло принести мне один из его мечей - могучий артефакт, по меркам гремлина, но если и найду его, каким-то чудом, то хватит ли у задохлика силёнок, чтобы хотя бы поднять заточенную "рельсу", не говоря уже о полноценном применении в бою? Всё же руки человека-змеи были гораздо сильнее, больше, могущественнее, а чистая разница в рангах была почти как небо и земля. Обычного гремлина, с базовыми параметрами около 3-4 единиц (при норме в 10+), можно было убить попросту положив сверху столь массивный клинок и тяжесть оружия раздавила бы несчастного коротышку в неаппетитное месиво.

Путь по следам роя, или появления в этом мире, заблокирован сильной армией насекомых, изрядно потрепанной, но не сломленной. Прямо сейчас мобильные отряды насекомых заняты догонялками и добиванием юнитов, "отмеченных" феромонами в предыдущей битве. Жертвы разбежались по всей карте, но не имели возможности покинуть Завесу (игровая условность, в данных обстоятельствах, стоящая им жизни).