Страница 7 из 17
Неслер знал, что в долгосрочной перспективе это правильный выбор, но сейчас придется потрудиться намного больше. Чтобы научиться правильно использовать Maya, арт-команде потребуется несколько недель. Это означало, что сперва дело будет двигаться гораздо медленнее. «Люди предпочитают говорить: о, это просто еще один пакет прикладных программ, вы в нем легко разберетесь, – вспоминал Неслер. – Но чтобы действительно разобраться, достичь мастерства, чтобы адекватно спланировать необходимое время, вам придется достичь такого уровня компетентности, на котором вы уже сможете решать проблемы в этих пакетах… На это уйдут месяцы или годы, и только тогда на вопрос “Сколько времени понадобится, чтобы сделать это?”, вы сможете сказать: “Столько-то”».
Не имея возможности оценить сроки решения основных художественных задач, производители не могли составить точный график. А без точного графика они не могли определить стоимость всего проекта. Четыре миллиона долларов – это не так много, если команде требуется шесть месяцев для создания каждой карты. Работая с издателем, можно было бы пересмотреть контракт и при необходимости истребовать дополнительные средства, но в случае с «Eternity» такой возможности не имелось. «У нас был строго определенный бюджет, – вспоминает директор озвучки Джастин Белл. – Мы не могли вернуться к спонсорам и сказать: дайте нам больше денег. Это выглядело бы просто плохо. Так что у нас было очень мало пространства для маневра».
Из-за перехода на Maya (и отсутствия у арт-команды опыта работы над изометрической RPG) прошло довольно много времени, прежде чем прототипы «Eternity» начали выглядеть прилично. Сначала они были то слишком темными, то слишком грязными и слишком сильно отличались от старых добрых игр на Infinity Engine. После жарких споров и постоянных переделок арт-команда начала понимать, что в подобных играх существуют определенные эстетические правила, которым нужно следовать. Например, трава не должна быть высокой, потому что она скроет круги выбора, появляющиеся под фигурами персонажей. Короткая трава позволит игроку лучше следить за движениями. Еще одно правило: пол должен быть максимально плоским. Особенно сложно приходилось на картах с несколькими уровнями высоты. Как правило, игрок начинал движение от крайнего южного или западного участка экрана и двигался на север или на восток соответственно. Так было на каждой карте. Но если он заходил в комнату, где нужно было подняться по лестнице в южном направлении, создавалось ощущение дезориентации, как на картинах Эшера.
В течение нескольких месяцев после сбора средств на Kickstarter непрерывно расширяющийся состав команды «Eternity» бился над десятками творческих задач, боролся за сокращение объема программы и, обрезая функции, пытался выяснить оптимальный способ построения каждой игровой зоны. «На самом деле невозможно что-то точно понять до тех пор, пока сам не начнешь играть и ощущать, – утверждает Бреннеке. – Ты [думаешь]: что-то здесь не так. Что не складывается в этой игре? Вот в этот момент мы с Джошем садились и анализировали: что же не так?»
После создания нескольких технических прототипов первая из основных целей группы состояла в запуске «игры в разрезе» – небольшой презентации игры, сделанной так, чтобы выглядеть максимально похожей на конечный продукт. Во время традиционной разработки по заказу издателя важно, чтобы вертикальный срез выглядел эффектно, потому что если издатель его не одобрит, то студии не заплатят. «Сосредоточиваясь на издателе, вы будете многократно делать не то, что надо [в смысле конечной цели], – сказал ведущий дизайнер уровней Бобби Нулл. – Это путающее команду пускание пыли в глаза, попытка произвести впечатление на издателя, чтобы он продолжал платить». Но команде «Eternity» не нужно было никого обманывать: чеки уже были обналичены. Поэтому можно было позволить себе сделать вертикальный срез в том виде, который в компании предпочитали называть «правильным», используя для отрисовки моделей и разработки игровых зон те же методы, которые потом будут применяться при создании финальной версии игры. Это помогло сэкономить время и деньги.
У Obsidian не было крупного издателя, требующего отчетов о проделанной работе, но компания чувствовала себя обязанной делать нечто подобное для 74 тысяч «кикстартеров», профинансировавших «Eternity». Кроме того, существовало постоянное общение с фанатами, с которыми можно было быть открытыми и честными, не беспокоясь о PR-стратегиях издателя. Недостатком было лишь то, что компания все время должна была быть открытой и честной.
Каждые неделю-другую команда Obsidian выпускала очередной отчет, полный подробностей о том, что сделано, экстравагантных концепт-артов и больших кусков примерных диалогов. Некоторые из этих релизов были невероятно глубокими – в том числе фототаблицы (таблицы!) и подробное объяснение системы, например, описание системы боев и характеров персонажей. Это давало возможность получать мгновенную обратную связь, с которой было непросто справиться. «Нам пришлось довольно быстро нарастить толстую шкуру», – признался концепт-художник Каз Аруга.
Разработчики «Eternity», как и большинство их коллег, привыкли работать в изоляции и получать обратную связь от внешнего мира только после выпуска нового трейлера или бродя по выставке. Воспользовавшись Kickstarter, они стали получать критику в режиме реального времени – это могло помочь сделать игру лучше, чего никогда не бывало при работе над предыдущими проектами. Джош Сойер, почти ежедневно читавший записи на форуме Kickstarter, постоянно выискивал и обдумывал замечания фанатов и затем принимал решения вплоть до полной переделки уже спланированной системы, прочитав убедительное объяснение на эту тему одного из спонсоров. «Эта система была бы очень утомительной и скучной», – объяснил Сойер.
Некоторые спонсоры оказались решительными и требовательными – они даже просили вернуть деньги, когда им не нравилось то, как идет работа над «Eternity». Другие были энергичными, конструктивными, а их замечания – очень полезными. Пару раз они даже отправили в Obsidian посылки с лакомствами. «Это было действительно здорово, – говорит один из совладельцев Obsidian Даррен Монахан. – Казалось, что вместе с нами над игрой работают триста – четыреста совершенно посторонних людей».
К середине 2013 года команда «Eternity» получила законченный вертикальный срез и перешла от подготовки к производству – фазе, во время которой создается основная часть игры. Художники полностью освоились с инструментами и процессом разработки, Джош Сойер и другие конструкторы заложили основные системы (вроде заклинаний и умений), программисты закончили описывать основные функции (такие как передвижение, боевка и управление предметами игрока). Дизайнеры уровней построили наброски и эскизы для большинства помещений. Но игра все еще очень сильно отставала от графика.
Самой большой проблемой стал сюжет «Project Eternity», который писался гораздо медленнее, чем ожидала команда. Сойер и Бреннеке поручили сделать это Эрику Фенштермейкеру – писателю, работавшему в Obsidian с 2005 года. Усложнял ситуацию тот факт, что Фенштермейкер параллельно являлся ведущим нарративным дизайнером игры «South Park: The Stick of Truth», которая прошла через смену издателя и ряд внутренних препятствий. «Eternity» начали позже, поэтому «South Park» стоял в очереди первым.
Фенштермейкер должен был придумать для «Eternity» некие высшие идеи, и команда уже выполнила много фоновых работ. Но было ясно: чтобы закончить все истории и диалоги, ей нужна помощь. В ноябре 2013 года в команду пришел Кэрри Патель, писатель-романист, не имевший опыта создания видеоигр. «Eternity» стала первым его опытом в этой области. «Припозднившееся повествование стало серьезной проблемой, – вспоминал Патель. – Сюжет писался так: имелась куча трактовок, внесенных в игру в процессе предпроизводства. Из них нужно было взять все самое лучшее и собрать воедино в один сюжет. Это создавало определенные проблемы, которых, возможно, не было бы, если бы мы сказали: давайте писать сюжет с нуля».