Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 16 из 17

В последние месяцы работы над проектом Нил Дракманн и Брюс Стрейли решили вырезать одну из самых любимых командой частей игры – последовательность сцен в Шотландии, во время которых Дрейк залезает на гигантский кран, а затем, когда тот обрушивается, пытается сбежать, по ходу дела отбиваясь от врагов. Дизайнеры сделали для этих сцен с краном сложный прототип, и все считали, что это будет захватывающее зрелище. Но закончить этот эпизод просто не хватало времени. «У нас все это работало только в форме прототипа, – сказал Эван Уэллс. – Но для доведения его до завершения требовался просто запредельный объем отладок – и спецэффекты, и звук, и анимация… Эпизод с краном многократно вклинивался в работу каждого отдела. Чтобы собрать этот прототип в единое целое, достаточно было всего нескольких дней, но чтобы как следует отладить его, нужно было несколько месяцев работы».

Параллельно Дракманн и Стрейли начали проводить фокус-тесты. Как правило, их участники – группа самых разных жителей Лос-Анджелеса с различными игровыми привычками и умениями – приезжали в офис и садились за ряд столов, каждый из которых был оснащен парой наушников и последней версией «Uncharted 4». Тестировщики играли по много часов, их лица светились в бледно-синем свете мониторов, а дизайнеры Naughty Dog могли наблюдать за происходящим. Они оценивали физические реакции игроков с помощью камер, подключенных к комнате тестирования, и точно видели, что каждый человек делал в каждый момент времени. Дизайнеры Naughty Dog могли даже вставлять в отдельные кадры примечания типа «здесь умер десять раз» или «на лице была видна скука».

Ближе к концу работы над проектом эти фокус-тесты стали еще более важными. Когда «Uncharted 4» прошла этап трансформации прототипов и «серых коробок» в собственно игру, Дракманн и Стрейли смогли начать выявлять более общие проблемы – такие, как тон и темп. После почти двух лет работы над игрой руководители проекта потеряли всякое подобие объективности, поэтому тестировщики были особенно важны. «Они могли не затронуть некоторые механизмы, – сказал Дракманн. – Они могли застрять где-нибудь на некоторое время и потерять чувство темпа. Или запутаться и не понять определенные нюансы, которые, по вашему мнению, были совершенно ясными. А могли и вообще ничего не понять». Некоторые сообщения обратной связи были не настолько полезны, возможно, у этого заскучавшего тестировщика просто был плохой день? Вместо этого руководители проекта стремились уловить тенденции. Как много людей застревают в одном и том же месте? Все ли они считают, что определенная часть игры слишком скучная?

«После первых фокус-тестов мы ощущали унижение, – сказал Дракманн. – Сейчас же мы с Брюсом в полном восторге, потому что это просто ставит все на свои места. Это жестокое мероприятие, вы чувствуете себя поверженным в прах. По большей части дизайнеры ненавидят наблюдать за прохождением их уровней, они просто за голову хватаются: нет, да повернись ты, вот здесь, что ты делаешь? И ты ничего не можешь сделать».

К концу 2015 года дедлайн «Uncharted 4» замаячил в полный рост. Чтобы уложиться к запланированной дате релиза – 18 марта 2016 года, Naughty Dog придется «уйти на золото» в середине февраля[24]. Казалось, убрать все наиболее значимые ошибки к февралю – невозможная задача. Все в студии были практически уверены, что не смогут успеть. «Постоянно ощущается неприятное ноющее чувство в животе, и вы просто не знаете, когда же оно наконец исчезнет, – признался Эван Уэллс. – Вы знаете – да, осталось три месяца. И вы начинаете просматривать старые сообщения об ошибках, полученные при работе над предыдущей игрой. Сколько ошибок оставалось к последним трем месяцам? Сколько из них было ошибками высокого уровня?[25] Сколько ошибок мы исправляли каждый день? Ага, мы исправляли пятьдесят ошибок в день. После этого мы начали делать все эти расчеты типа: ой, ну ладно, мы еще не совсем облажались».

Они проводили фокус-тесты еженедельно, исправляли все больше и больше ошибок, варьировавшихся от крупных («игра вылетает каждый раз, когда вы стреляете в неположенном месте») до небольших («не совсем понятно, что здесь нужно делать»). Фокус-тестеры давали игре все более высокий рейтинг. И сотрудники Naughty Dog продолжали заставлять себя работать из последних сил, работать больше и дольше, чем когда бы то ни было, чтобы добиться максимального качества «Uncharted 4». Проблема заключалась в том, что у них закончилось время.

«Мы начали говорить: ну ладно, нам придется делать патчи, – вспоминал Уэллс, ссылаясь на все более распространяющуюся практику выпуска исправлений “первого дня”, лечащих ошибки, оставшиеся на “золотом мастере”. – Опыт работы Naughty Dog показывает: когда мы что-то записываем на диск, это не является чем-то, идеально отлаженным. И мы обычно используем эти три-четыре недели между печатью дисков и их выкладкой на полках магазинов, чтобы дополнительно отшлифовать программу». Другими словами, любой, кто купил «Uncharted 4» и играл в нее без подключения к Интернету и скачивания патча, получил худшую версию игры. «Мы пытались подготовить Sony: ладно, мы сделаем очень большой патч “первого дня”, – признался Уэллс. – Да, все выглядело не слишком гладко, но мы собирались все поправить».

В то время как инженеры Sony начали готовиться к тому, чтобы ускорить процесс создания патча для Naughty Dog, вокруг компании начали расползаться слухи о том, что положение «Uncharted 4» очень шаткое. В итоге новость дошла до верхов.

Однажды вечером в декабре 2015 года Уэллс сидел в своем офисе и играл в собранную версию «Uncharted 4», когда услышал гудение своего мобильного телефона и увидел неизвестный ему номер с кодом Сан-Франциско. Это был Шон Лейден, президент Sony Computer Entertainment в Америке, человек, отвечающий за все студии, разрабатывавшие игры для Sony. По словам Лейдена, он уже был в курсе, что на «Uncharted 4» понадобилось больше времени. А потом он сбросил настоящую бомбу.

«[Лейден сказал] Ладно, ребята, а что если перенести дату отгрузки на апрель? – вспоминал Уэллс. – А я [ответил]: это было бы круто. Тогда он сказал: ладно, это будет вашим новым сроком окончания работы».





Таким образом, вместо того чтобы сдать «золото» к середине февраля, теперь студия должна была выполнить тщательную отладку, исправить ошибки и убедиться, что «Uncharted 4» выглядит отшлифованным даже без патча «первого дня», до 18 марта. Это было, как позже Уэллс огласил сотрудникам, «чудо на Хануку».

Спустя некоторое время к Уэллсу приехал представитель европейского подразделения Sony с вопросом: сможет ли Naughty Dog представить «золотой мастер» к 15 марта? По словам этого представителя, некоторые европейские заводы компании были на ремонте, и, чтобы напечатать «Uncharted 4» вовремя, им нужно получить игру на три дня раньше.

«А мы [говорим]: да неужели? – вспоминал Уэллс. – Эти три дня были для нас крайне важны. Нам действительно нужно было это время». Но европейское отделение Sony не проявило гибкости. Если Naughty Dog так необходимы эти три дополнительных дня, то ей придется снова отложить выход «Uncharted 4» – на этот раз до мая. «Это было очень неприятно, – сказал Уэллс, – потому что мы подумали: о боже, люди снова будут винить нас, хотя на сей раз мы не виноваты. Это не наша вина. Но, к счастью, люди забыли об этом, они просто запомнили игру».

Получение дополнительного времени стало для Naughty Dog действительно чудом, но каждая дополнительная неделя отладки означала еще одну неделю запарки. «Это было сурово, – сказал Брюс Стрейли, – особенно при том, что ваш мозг и тело говорят: у меня есть силы только на одну неделю. А вы, типа: ты знаешь, что есть еще три недели? В конце было особенно тяжело». Но они все сделали – благодаря коллективному опыту и пониманию Naughty Dog того, когда следует перестать работать над игрой. «Это старая фраза: работу над произведением искусства нельзя закончить, ее можно только остановить, – сказал Стрейли. – Игра отправлена – вот наш девиз в последней четверти работы. Я просто хожу и говорю: отправляйте. Отправляйте. Отправляйте все».

24

«Золото», или сборка релиза для производства – это версия игры, которая отправляется на завод для производства дисков и передачи игры в магазины.

25

При исправлении ошибок команда разработчиков выполняет процесс, называемый «сортировкой»: каждый баг помечается, основываясь на том, насколько он значителен. Самые серьезные относятся к уровню А, или 1 – это ошибки, полностью прекращаюшие выполнение игры. Если вы нашли в видеоигре ошибку, скорее всего, разработчики тоже ее обнаружили, просто это баг уровня С, на исправление которого до передачи издателю ни у кого не нашлось времени (или желания).