Страница 10 из 17
2. «Uncharted 4»
Видеоигры, как и любое другое произведение искусства, являются отражением их создателей. «Легенда о Зельде» Сигэру Миямото родилась из воспоминаний о его детском увлечении спелеологией. «Doom» вырос из настольной игры «Dungeons & Dragons», в которой Джон Ромеро и Джон Кармак позволили демонам наводнить вымышленный мир. «Uncharted 4», последняя в игровой серии, посвященной приключениям охотника за сокровищами Нейтана Дрейка, напоминающего всем известного Индиану Джонса, – история о человеке, который проводит на работе слишком много времени.
У Naughty Dog – студии, стоящей за «Uncharted» – имеется несколько больше общего с небритым героем игры, чем пара инициалов. В игровой индустрии у Naughty Dog две репутации. Согласно первой, студия – лучшая из лучших. Дело не только в первосортных сюжетах, но и в умении создавать игры настолько великолепные и притягивающие взгляд, что конкуренты публично интересуются, какую черную магию студия использует в своей работе. Согласно же другой, Naughty Dog использует эффект перегрузки. Мол, при создании таких игр, как «Uncharted» и «The Last of Us», сотрудники студии трудились бесконечное число часов подряд. А во время длительных и адски трудных периодов сверхурочной работы, возникающих перед каждым важным этапом разработки, засиживались в офисе до двух, а то и до трех часов ночи. У всех студий бывают периоды кризисов, но мало у кого их столько, сколько у Naughty Dog.
В «Uncharted 4» Нейтан Дрейк попрощался со своей рисковой жизнью искателя сокровищ и погряз в рутине, коротая вечера со своей женой Еленой за поеданием лапши и видеоиграми. Вскоре благодаря незабываемой сцене, где главный персонаж стреляет из игрушечного пистолета по мишеням на чердаке, становится ясно: ему не хватает адреналина. Когда брат Дрейка вновь появляется на горизонте после многих лет отсутствия, включение Дрейка в очередную охоту за сокровищами – лишь вопрос времени. Затем он начинает врать. И рисковать жизнью. Пытаясь отрицать свое пристрастие к острым ощущениям, Нейтан рискует потерять Елену навсегда. В «Uncharted 4» рассказывается о тайном пиратском сообществе, скрытом от посторонних глаз. Но в этой игре также присутствует более универсальная мысль: можно ли следовать за своей мечтой, не разрушая важные для тебя отношения?
«Страсть всей вашей жизни иногда плохо совмещается с любовью всей вашей жизни, – говорит Нил Дракманн, один из создателей «Uncharted 4». – И иногда эти страсть и любовь начинают конфликтовать. Особенно часто это происходит в игровой индустрии. Люди занимаются созданием игр потому, что им очень нравится это дело. Мы чувствуем, что могли бы многое сделать, и готовы посвятить этому все свое время. Но порой, если забыть об осторожности, это может разрушить вашу личную жизнь. Так что в этой игре многое было взято из личного опыта».
Учитывая предысторию создания трех первых игр «Uncharted», можно было бы подумать, что для Naughty Dog выпустить «Uncharted 4» – все равно что прогуляться в парке. Но из-за смены директора, полного перезапуска, сжатого графика и месяцев запарки разработка «Uncharted 4» оказалась больше похожей на восхождение на гору Килиманджаро. Другими словами, одна из самых популярных шуток серии заключается в том, что всякий раз, когда Нейтан Дрейк прыгает на крышу или скалу, он может рухнуть вниз. К моменту окончания разработки «Uncharted 4» каждый сотрудник Naughty Dog мог сказать о себе то же самое.
Первый «Uncharted» был для Naughty Dog необычным опытом. Студия, основанная в 1984 году двумя друзьями детства – Джейсоном Рубином и Энди Гэвином, – почти два десятилетия занималась изготовлением платформеров (аркад) вроде Crash Bandicoot и Jak & Daxter, которые позже превратились в культовые франшизы на PlayStation[19]. В 2001 году Sony купила Naughty Dog и несколько лет спустя поручила студии делать игры для новой консоли PlayStation 3. Под руководством директора-ветерана Эми Хенниг Naughty Dog начала разрабатывать проект, полностью отличный от всего сделанного ранее: сентиментально-приключенческую игру по мотивам завоевавших всемирную известность похождений Индианы Джонса. Управляя Нейтаном Дрейком, геймеры будут искать сокровища и решать головоломки, путешествуя по всему миру.
Это был грандиозный ход. Создание новой интеллектуальной собственности всегда сложнее, чем разработка сиквела, потому что в этом случае нет основы, на которой будет строиться проект. А работа на совершенно новой платформе – особенно такой, как PS3 с ее необычной «клеточной» архитектурой – еще больше усложняет дело[20]. Студия наняла несколько новых талантливых сотрудников, работавших в Голливуде, но имевших мало опыта в разработке игр. Конечно, это приводило к техническим заминкам, хотя остальные сотрудники Naughty Dog и пытались помочь новичкам освоить нюансы производства графики в реальном времени.
В особенно тяжелые периоды работы над «Uncharted» арт-директор Брюс Стрейли отправлялся в отдел дизайна и торговли с жалобами на своих коллег. Занимавшийся созданием игр с 1990-х годов Стрейли был расстроен темпами разработки «Uncharted» и искал выход. Вскоре он начал проводить регулярные ланчи с некоторыми дизайнерами, в том числе с 20-летним выходцем из Израиля Нилом Дракманном, который начал работу в Naughty Dog в качестве стажера-программиста всего пару лет назад. Восходящая звезда студии, темноволосый Дракманн обладал врожденным упрямством и отличной фантазией. Несмотря на то что в проекте «Uncharted» он числился дизайнером, Нил также помогал Хенниг с созданием сценария.
Стрейли и Дракманн быстро подружились. Они обменивались дизайнерскими идеями, вместе критиковали политику студии и анализировали игры, в которые играли, пытаясь выяснить, что их заставило сделать каждый клик на каждом уровне. «Мы начали играть дома по сети, поэтому много говорили друг с другом и обдумывали различные моменты многопользовательских игр, – говорит Стрейли. – Так и начали формироваться наши рабочие отношения».
«Uncharted» вышла в 2007 году. Вскоре после этого Naughty Dog повысила Стрейли до директора игр (подчинявшегося непосредственно креативному директору Эми Хенниг), что давало ему больший контроль над дизайном в «Uncharted 2», вышедшей в 2009 году. Затем, когда основная масса сотрудников Naughty Dog переключилась на «Uncharted 3», Стрейли и Дракманн откололись от команды этого проекта, чтобы попробовать создать нечто новое. В ноябре 2011 года, когда «Uncharted 3» уже лежала на полках магазинов, Стрейли и Дракманн вовсю корпели над своим первым проектом – постапокалиптическим приключением под названием «The Last of Us» («Последний из нас»).
Это был скачок в сторону от серии «Uncharted». Если последнюю можно сравнить с комиксами про Тинтина, то «The Last of Us» была ближе к постапокалиптическому роману «Дорога» Кормака Маккарти. В то время как «Uncharted» была веселой и смешной, «The Last of Us» начиналась со стрельбы и убийства 12-летней дочери главного персонажа. Но цель игры – не просто заставить людей плакать. Стрейли и Дракманн смотрели фильмы вроде «Старикам здесь не место» и задавались вопросом: почему так много видеоигр обладают деликатностью кувалды? Почему, думали они, их персонажи не могут оставить мысли недосказанными? В игре «The Last of Us» инфицированные вирусом зомби и разрушенные дороги Америки будут существовать только для того, чтобы поддержать историю двух главных героев. Каждая сцена и встреча позволяли углубить отношения между опытным наемником Джоэлом и девочкой-подростком Элли, которая в ходе путешествия становится его духовной дочерью. Там, где в других играх, возможно, возникло бы самое уязвимое место – «Эй, Элли, ты заполнила эмоциональную пустоту, оставленную моей умершей дочерью!» – в «The Last of Us» игроку было доверено заполнить эту пустоту самостоятельно.
19
Платформер – это жанр игры, в котором ваше основное действие – прыжки через препятствия. Этакий «Супер-Марио» или «Приключения Суперсантехника».
20
Благодаря необычному способу обработки данных, Cell – процессор PlayStation 3 – оказался невероятно сложным для работы инженеров. Долгое время после выхода PS3 многочисленные разработчики критиковали эту архитектуру. Среди них был и генеральный директор компании Valve Гейб Ньюэлл, назвавший ее в интервью журналу EDGE в 2007 году «бессмысленной тратой времени многих людей». (Три года спустя, возможно, испытывая раскаяние, Ньюэлл появился на пресс-конференции Sony на Е3, чтобы сообщить, что Portal 2 выходит на PS3.)