Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 2 из 9

Как для профессиональных игроков, так и для тех, кто мечтает достичь определенных высот, очень важно не задерживаться надолго в зоне комфорта. Экспериментируйте, проигрывайте и извлекайте уроки из своих поражений, этим вы принесете пользу себе и своей команде. Продолжайте учиться – и за поражениями последуют победы. Члены команды Fnatic не понаслышке знают, что терпение и упорство – прямой путь к достижению славы.

Цель Fnatic как спортивной организации состоит в том, чтобы побеждать, а побеждать в киберспорте с каждым годом становится все труднее, поэтому команда должна быть настроена на то, чтобы ни минуты не стоять на месте, идти в ногу со временем и с научно-техническим прогрессом, приспосабливаться к каждому очередному обновлению, к каждому новому выдающемуся игроку.

Эта книга позволит вам заглянуть за кулисы команды Fnatic, рассмотреть ее игру изнутри, познакомиться с ее историей, получить бесценные профессиональные советы и услышать немало занимательных историй о команде, игре, в которую она играет, и киберспорте в целом. Попутно вы узнаете, из какого теста сделаны те, кто участвует в соревнованиях по видеоиграм на самом высоком уровне. Для этого недостаточно просто войти в игру, вооружившись компьютерной мышью, и вы сами очень скоро в этом убедитесь.

Как пользоваться этой книгой

Эта книга состоит из двух частей, дополняющих друг друга.

Первая половина книги познакомит с миром киберспорта вообще и игрой League of Legends в частности людей, которые ничего об этом не знают. Но эти главы будут интересны также и тем, кто уже с увлечением играет в League of Legends, но мало что знает о корнях этой игры, которые уходят достаточно глубоко, к 2009 году, когда началось бета-тестирование первой версии, и даже к 2006 году, когда родилась компания Riot Games, являющаяся создателем League of Legends.

Первая часть книги унесет вас в те времена, когда Брэндон Бек и Марк Меррилл, основатели Riot Games, только получили дипломы и активно искали подходящую нишу в стремительно развивавшейся индустрии киберспорта. Нельзя сказать, что публичные турниры по видеоиграм, широко освещающиеся средствами массовой информации и привлекающие лучших геймеров со всего света, были в диковинку к началу XXI столетия; первый такой турнир состоялся в далеком 1972 году, так что дивному новому миру киберспорта давно перевалило за сорок.

Затем мы перейдем к обсуждению масштабного соревнования по League of Legends – чемпионата мира. Соревнования, каждый год проводящиеся в разных городах, организуются по системе с выбыванием проигравших, и победителем дебютного чемпионата, который проводился в 2011 году, стала команда Fnatic. С тех пор чемпионат мира является главным соревнованием, успех в котором – главная цель всех киберспортивных организаций, фокусирующихся на League of Legends.

Во второй половине книги, начинающейся с седьмой главы, мы больше узнаем о том, на что надеются, о чем мечтают наиболее успешные профессиональные геймеры, с какими трудностями и проблемами им приходится иметь дело. Об этом мы услышим непосредственно от мастеров League of Legends из команды Fnatic, постоянных участников европейского регионального первенства. Они расскажут, как им удалось поднять свою игру на нынешний уровень, что позволяет им быть среди лучших.

Именно во второй части книги читатели, регулярно играющие в League of Legends, найдут рекомендации и наставления, которые помогут им улучшить результаты. У каждого члена команды Fnatic для геймеров, стремящихся повысить уровень своей игры, есть простые советы, следуя которым они сами сумели обойти многих классных игроков и стать элитой. В книге также рассматривается вопрос о том, каким может быть будущее этой игры и как к этому будущему готовится команда Fnatic, чтобы однажды не оказаться на обочине извилистого пути развития киберспорта.





Играете ли вы в League of Legends изо дня в день и даже дни напролет, когда представляется такая возможность, или только делаете первые шаги, пытаясь разобраться в кавалькаде чемпионов и сложной терминологии, в любом случае в этой книге вы найдете для себя что-нибудь полезное. Ее цель – развлекать и просвещать, а значит, что-то новое и интересное об увлекательном мире киберспорта узнают из нее и завзятый геймер, и зеленый новичок. Хотя большинство нынешних игроков принадлежат к юному поколению, популярность профессионального киберспорта продолжает неуклонно расти. Возможно, день сегодняшний – лучшее время, чтобы войти в этот мир и чего-то добиться в нем.

2

Что такое League of Legends?

Нельзя сказать, что игра League of Legends появилась в мгновение ока в один прекрасный день 2009 года. Рождалась она в долгих спорах и раздумьях. Некоторые утверждают, что к созданию этой игры компанию Riot Games, базирующуюся в Лос-Анджелесе, подтолкнула отнюдь не первобытная страсть к творчеству ради творчества, подпитываемая жгучим желанием послужить развитию этой наиболее интерактивной из всех форм индустрии развлечений, а тренды, существовавшие на тот момент в сфере видеоигр, иными словами, создатели ориентировались в первую очередь на интересы бизнеса и ставили цель получения прибыли.

Эта игра не была революционной в зарождавшемся тогда жанре многопользовательских онлайновых игр, обозначаемом аббревиатурой МОВА (multiplayer online battle arena). Напротив, создатели этой игры рассчитывали привлечь к себе внимание со стороны тех геймеров, которые увлеченно играли в другую игру, доминировавшую на тот момент на рынке МОВА. С этой целью они совершенствовали и развивали те аспекты и качества конкурирующей игры, которые делали ее настолько захватывающей, и предлагали что-то свое, новое и не менее интересное.

Игрой, о которой идет речь и которая на тот момент доминировала на рынке, была Defense of the Ancients, или DotA. Строго говоря, это не оригинальная игра, а модификация другой игры, стратегии Warcraft III: Reign of Chaos, созданная и совершенствуемая силами самих пользователей. Разобраться в причинах колоссального успеха этих видеоигр не удастся без краткого экскурса в историю.

Warcraft III: Reign of Chaos, стратегия в реальном времени, выпущенная в свет летом 2002 года калифорнийской компанией Blizzard Entertainment, была третьей в серии Warcraft. В настоящее время эта франшиза покрывает не только видеоигры такого же стиля, но и массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру World of Warcraft – самую успешную игру всех времен в своем классе, согласно Книге рекордов Гиннесса, с ее более чем 100 миллионами подписчиков, а также Hearthstone, бесплатную коллекционную карточную игру по мотивам Вселенной Warcraft, в которую во всем мире играют около 50 миллионов человек. Но это сегодня, а в 2002 году игра Reign of Chaos была едва ли не единственной отдушиной для взаимосвязанных через интернет стратегов, питавших пристрастие к фэнтези, благодаря чему объем продаж превышал миллион экземпляров в месяц.

Авторы этой игры из компании Blizzard Entertainment не сами придумали своих орков, эльфов и бессмертных, а позаимствовали из старинного европейского фольклора и у таких писателей, как Дж. Р. Р. Толкин, автор «Властелина колец», но разработчикам удалось так удачно соединить этих знакомых всем героев с уже устоявшейся механикой стратегий в реальном времени, что игра имела ни с чем не сравнимый успех. Цифры продаж не лгут, как и статистика позитивных рецензий: огромный коммерческий успех игры Reign of Chaos и вдобавок очень хорошие отклики в отраслевых журналах, таких как Game Informer и PC Gamer, писавших о «блестящей во всех аспектах замысла и осуществления игре, где скучать не приходится ни секунды».

С точки зрения функциональности игру Warcraft III нельзя было назвать значительным прорывом по сравнению с другими стратегиями в реальном времени (RTS), поскольку вы все так же управляли юнитами, стремясь завоевывать новые территории на карте, уничтожать вражеские полчища, собирать ресурсы и попутно наращивать силы своих героев, однако очень скоро она стала источником коренных изменений в мире многопользовательских игр. Но сама компания Blizzard имела к этому лишь весьма опосредованное отношение.